함수형 프로그래밍을 시작하는 첫 장에서는 


- 함수란 무엇인가?


- 다형성(Polymorphism)의 필요성과 이를 이용하기 위한 OOP 의 한계


- 이를 극복하기 위한, 기존 Java8 이전의 방법과 편리해진 람다와 메소드 레퍼런스


정도의 내용을 다루었습니다. (위의 개념에 대해 생각이 안난다면, 꼭 복습을 권장합니다.)


이에 대한 포스팅 정보는 아래에서 확인 :-)



그리고 이를 실습해보기 위한 과제가 있었고, 이번 포스팅에서는 과제에 대한 리뷰를 해보고자 합니다.


1. SwitchAndSwitch


첫 번째 숙제는 람다에 대한 튜토리얼 진행을 해보고자 했던 내용이었습니다.


요구사항은 아래의 소스를 리팩토링하는 것이었습니다.

메소드 내부에 존재하는 코드들은 일련의 공통적인 작업들이 많이 보입니다.


보통은 이런 작업에 대해서 따로 메소드 추출 등의 리팩토링을 하겠지만, 이 로직이 오직 switchAndSwitch 메소드에서만 사용될 것 같았기 때문에 다른 방법을 찾아보자는 것이었습니다.

(추 후, 다른 로직에서도 사용이 된다면 그 때 캡슐화하는 것으로...)


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public void switchAndSwitch() {
 
    List<GenerateModel1> generateModel1List = Model1Dao.GetInstance().selectList(Arrays.asList(1,2,3));
 
    // something work1
    {
        List<Integer> memberSnList = Arrays.asList(2,3);
 
        for (GenerateModel1 model1 : generateModel1List) {
             if (memberSnList.contains(model1.getMemberSubjectSn())) {
                String name = model1.getName();
 
                switch (name) {
                case "강현지":
                    System.out.println("IF 란 사치임을 증명한 " + name);
                    break;
                
                case "유덕형":
                    System.out.println("한 수에 버그를 말살하는 " + name);
                    break;
                case "유형주":
                    System.out.println("한 메소드에 5줄 이면 충분한 " + name);
                    break;
                }
            }
        }
    }
 
    // something work2
    {
        List<String> filterNameList = Arrays.asList("강현지""유덕형");
 
        for (GenerateModel1 model1 : generateModel1List) {
            if (filterNameList.contains(name)) {
                String name = model1.getName();
            
                switch (name) {
                case "강현지":
                    System.out.println("IF 란 사치임을 증명한 " + name);
                    break;
                
                case "유덕형":
                    System.out.println("한 수에 버그를 말살하는 " + name);
                    break;
 
                case "유형주":
                    System.out.println("한 메소드에 5줄 이면 충분한 " + name);
                    break;
                }
            }
        }
    }
}
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우리는 일련의 동작 즉 함수를 값으로 가질 수 있다는 개념을 알았고, 이를 이용해서 굳이 메소드 추출을 안하고 이 문제를 해결할 수 있었습니다.


네, 람다를 이용해보는 것이죠.


그 전에 프로그래밍 원칙 중 중요한 원칙이 한 개 있습니다.


"변하는 부분과 변하지 않는 부분을 분리하라!"


이 법칙에 근거했을 때, 저는 해당 로직에 대해 다음과 같이 정의를 했습니다.


- 변하는 부분 : GenerateModel1 에 대한 필터 로직

- 변하지 않는 부분 : Loop 를 돌며, switch 문을 수행하는 과정.


이에 따라 저는 다음과 같이 리팩토링 할 수 있었습니다.


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public void switchAndSwitch() {
 
    List<GenerateModel1> generateModel1List = Model1Dao.GetInstance().selectList(Arrays.asList(1,2,3));
 
    /**
     *  Predicate 를 받아, 일련의 공통작업을 수행하는 소비자.
     */
    Consumer<Predicate<GenerateModel1>> switchConsumer =
        (predicate) -> {
            for (GenerateModel1 model1 : generateModel1List) {
                
                if(predicate.test(model1)) {
 
                    String name = model1.getName();
                    
                    switch (name) {
                    case "강현지":
                        System.out.println("IF 란 사치임을 증명한 " + name);
                        break;
 
                    case "유덕형":
                        System.out.println("한 수에 버그를 말살하는 " + name);
                        break;
 
                    case "유형주":
                        System.out.println("한 메소드에 5줄 이면 충분한 " + name);
                        break;
                    }
                }
            }
        };
 
    // something work1
    {
        List<Integer> memberSnList = Arrays.asList(2,3);
 
        // 프리디케이트가 정의되는 부분이 변하는 부분.            
        switchConsumer.accept(model1 -> memberSnList.contains(model1.getMemberSubjectSn()));    
    }
 
    // something work2
    {
        List<String> filterNameList = Arrays.asList("강현지""유덕형");
 
        // 프리디케이트가 정의되는 부분이 변하는 부분.            
        switchConsumer.accept(model1 -> filterNameList.contains(model1.getName()));    
    }
}
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람다에 대한 첫 튜토리얼로 나름 나쁘지 않았다고 생각합니다. :-)


사실 개인적으로 람다표현식 보다도 위의 규칙이 더 중요하며, 저 규칙만 잘지켜도 좋은 프로그래머가 될 수 있을 것이란 생각이 드는군요.



2. Template-Method 의 극복? 이 방법은 정말로 좋은가?


동적 파라미터화를 이용하면, 굳이 클래스를 상속받아 구현하지 않아도 다형성을 사용할 수 있음을 알았습니다.


또한 JAVA8 에서는 기본 함수형 인터페이스까지 제공해주기 때문에 동적파라미터화를 하기 위해 따로 인터페이스를 제작하지 않아도 될 것 같아 보이는데요.


기본형 함수형 인터페이스에 대한 내용은 아래 포스팅에서 참고.



이 숙제는, 정말로 이 방법이 좋은 지에 대해 다뤄보는 내용이었습니다.


요구사항은 다음과 같았습니다.


ORM 으로 제작된 클래스들의 필드는 종종 비슷한 경우가 많지만, 아쉽게도 제너레이터에 의해 제작되기 때문에 이 곳을 수정하는 것은 문제가 있어보입니다.

(즉 상속 등 클래스 관계를 지어줄 수 없으며, 이는 꽤 골치아픈 문제가 될 수 있습니다.)


즉 이러한 이유로 다형성 등의 개념을 이용할 수 없는 것처럼 보이며, 이는 비슷한 로직도 재활용이 쉽지 않음을 의미합니다.


이를 극복하기 위한 여러가지 방법을 다뤘으며, 대표적인 방법 중 한 가지는 Template-Method 패턴을 이용해보는 것이었습니다.



하지만, 굳이 한 메소드 제작을 위해서 복잡한 클래스 구조를 가질 수 있어 보이는 Template-Method 를 사용하는 것은 부담이라 생각하였습니다.

(이런 생각은 귀차니즘에서 보통 비롯하곤 합니다. ㅡㅡ^)


그러던 중, 동적 파라미터화 및 기존 제공 함수형 인터페이스가 있는 것을 배웠고 이를 이용해 Template-Method 와 비슷한 효과를 낼 수 있을 것 같았습니다.


즉, 어떠한 인터페이스나 추상클래스를 만들지 않고 Template-Method 를 흉내내는 것이 이 과제의 목적이었습니다.


아래 소스는 과제로 제출해준 한 분의 소스입니다.

(제작해주셔서 감사합니다.^^)


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/**
 * 제너레이트 된 모델에 대한 비지니스 로직 정의.
 *
 *
 * @param <G>
 * @param addTargetMemberSnList
 * @param excludeTargetMemberSnList
 */
public <G> void createByGenerateModel(
    List<Integer> addTargetMemberSnList
    , List<Integer> excludeTargetMemberSnList
    , Function<Integer, G> toGenerateModel
    , Function<List<Integer>, List<G>> selectList
    , Function<G, Integer> toMemberSubjectSn
    , Consumer<G> insertData
    , Consumer<List<Integer>> deleteByMemberSnList) {
        
    final HashMap<Integer, G> groupByMemberSnMemberMap = new HashMap<>();
    {    
        for (Integer memberSn : addTargetMemberSnList) {
            // 일단은 MemberSn 만 넣는다고 가정.
                
            G generateModel = toGenerateModel.apply(memberSn);
            groupByMemberSnMemberMap.put(memberSn, generateModel);
        }
    }
 
    // 이미 존재하는 구성원이거나 제외대상자는 입력 대상에서 제외.
    {
        // 이미 존재하는 구성원순번 또는 제외 타겟 순번 집합.
        HashSet<Integer> excludeTargetMemberSnSet = new HashSet<>();
        {
            // 이미 존재하는 구성원 순번 목록 삽입.
            List<G> existList = selectList.apply(groupByMemberSnMemberMap.keySet().stream().collect(Collectors.toList()));
            for (G model : existList) {
                excludeTargetMemberSnSet.add(toMemberSubjectSn.apply(model));
            }
 
            // 제외 대상 파라미터도 추가.
            excludeTargetMemberSnSet.addAll(excludeTargetMemberSnList);
        }
 
        // 추가대상 그룹에서 제외 대상 집합을 삭제한다.
        groupByMemberSnMemberMap.keySet().removeAll(excludeTargetMemberSnSet);
    }
 
    // 데이터 트랜잭션
    {
        // 데이터 삽입.
        for (G model : groupByMemberSnMemberMap.values()) {
            insertData.accept(model);
        }
 
        // 제외대상 삭제.
        deleteByMemberSnList.accept(excludeTargetMemberSnList);
    }
}
 
// 메소드 사용 예
// Model1 에 대한 데이터 처리.
ModelSampleService.GetInstance().createByGenerateModel(Arrays.asList(12), Arrays.asList(3),
                    (Integer memberSn) -> {
                        GenerateModel1 generateModel1 = new GenerateModel1();
                        generateModel1.setMemberSubjectSn(memberSn);
                        return generateModel1;
                    },
                    (List<Integer> memberSnList) -> {
                        List<GenerateModel1> list = Model1Dao.GetInstance().selectList(memberSnList);
                        return list;
                    },
                    (GenerateModel1 generateModel1) -> {
                        Integer memberSn = generateModel1.getMemberSubjectSn();
                        return memberSn;
                    },
                    (GenerateModel1 generateModel1) -> {
                        Model1Dao.GetInstance().create(generateModel1);
                        return;
                    },
                    (List<Integer> targetMemberSnList) -> {
                        Model1Dao.GetInstance().deleteByMemberSnList(targetMemberSnList);
                        return;
                    }
);
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의도 했던 바와 같이 어떠한 [인터페이스, 추상메소드] 없이, OCP 를 지킨 코드는 나왔습니다.

추 후, GenerateModel 이 또 등장하였고, 비슷한 로직을 사용한다면 각 함수형 인터페이스를 구현해주면 됩니다.


하지만, 일단 메소드 사용성 면에서 많은 불편함을 느꼈을 것입니다.

특정 프로토콜로 묶인 추상메소드의 구현이 아니기 때문에, 각 람다를 구현할 때마다 무슨 기능을 했었는지 살펴봐야 합니다.

이는 가독성도 떨어진다고 볼 수 있을 것 같네요..

(인터페이스나 추상클래스로 구현 했다면, 보다 동적인 구현에 있어서 무슨 일을 하는지 명확했을 수 있습니다.)  


이 과제의 의도는 새로운 지식을 맹신하지 말라는 일종의 견제를 해주고 싶었고(패턴병과 유사한 함수병), 요구사항과 현재 상황에 따라 적절한 대처가 필요함을 느낄 수 있도록 하는 것이 목적이었습니다.

(요구사항이 기껏 한 두개의 함수형 인터페이스만 사용할 정도라면, 깔끔할 수 있었습니다.)



3. 계속 존재했던 동적 파라미터화


마지막 과제는 명령패턴을 이용해, undo/redo 를 구현해보고자 하였습니다.


이와 관련된 내용은 아래 포스팅을 참고.



과제 자체는 사실 이 패턴에 대한 이해도 중요했지만, 꼭 동적 파라미터화 같은 방법이 JAVA8 에서 등장한 것은 아니었다는 것에 대한 실습이었습니다.


명령패턴은 일종의 요청을 캡슐화하고 컨트롤러가 이를 관리하게 함으로써, 실제 요청자와 실행자 사이의 관계를 느슨하게 하게 하는 것을 목적으로 합니다.


대부분 이 패턴의 예제에서는 명령을 캡슐화하기 위해 인터페이스를 구현하는 구현클래스를 제작하지만, 이 과제에서는 굳이 클래스를 제작하지 않고 동적 파라미터화를 이용하여 즉시 구현하는 것을 목적으로 하였습니다.

(다양한 요청에 대해서, 재활용 안 할 구현클래스를 만드는 것은 일종의 낭비이지 않을까요?)


일단, 이 패턴을 구현하기 위한 interface 는 다음과 같이 제작했습니다.


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/**
 * 커맨드 인터페이스 정의.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 10..
 */
public interface ICommand {
 
    /**
     * 어떤기능이든 undo 구현.
     */
    void undo();
 
    /**
     * 어떤기능이든 실행 구현.
     */
    void execute();
}
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이를 실행하기 위한 실행자(Receiver)와 컨트롤러(Controller) 는 다음과 같습니다.

(대부분의 내용은 앞써 언급한 포스팅에서 복사했습니다. 이 패턴이 궁금하다면 해당 링크를 참고하세용.)


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/**
 * 명령을 관리하는 컨트롤러
 */
public class RemoteController {
     
    // 일반 명령을 위한 스택
    private Stack<ICommand> commandStack = new Stack<>();
    // UNDO 명령을 위한 스택
    private Stack<ICommand> undoStack = new Stack<>();
 
    // 명령을 추가
    public void setCommand(ICommand commandWithUndoable) {
        commandStack.push(commandWithUndoable);
    }
 
    /**
     * 일반적인 실행. (REDO 포함)
     */
    public void execute() {
        if (!commandStack.isEmpty()) {
            // [일반명령 스택]에서 가장 마지막에 담긴 명령객체를 추출 후 실행.
            ICommand command = commandStack.pop();
            command.execute();
 
            // 해당 명령을 UNDO 스택에 삽입.
            undoStack.push(command);
        }
    }
 
    /**
     * 작업 취소 (Undo)
     */
    public void undo() {
        if (!undoStack.isEmpty()) {
            // [UNDO 명령 스택]에서 가장 마지막에 담긴 명령객체를 추출 후 실행.
            ICommand command = undoStack.pop();
            command.undo();
 
            // 일반 실행 스택에 데이터 삽입.
            commandStack.push(command);
        }
    }
}
 
/**
 * 글씨를 입력하는 데모 클래스.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 10..
 */
public class TextWatcherDemo {
 
    private StringBuilder builder = new StringBuilder("");
 
    /**
     * 텍스트 입력.
     *
     * <pre>
     *     텍스트를 입력하고, 현재 상태를 표시한다.
     * </pre>
     *
     * @param text
     */
    public void addText(String text) {
        builder.append(text);
        System.out.println(builder.toString());
    }
 
    /**
     * 텍스트 삭제.
     *
     * <pre>
     *     텍스트를 삭제하고, 현재 상태를 표시한다.
     * </pre>
     */
    public void deleteText() {
        builder.deleteCharAt(builder.length() - 1);
        System.out.println(builder.toString());
    }
}
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재료는 다 만들었고, 이를 실제 실행하는 부분만 만들어보면 될 듯 합니다.


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RemoteController remoteController = new RemoteController();
TextWatcherDemo textWatcherDemo = new TextWatcherDemo();
 
        
 
// 텍스트를 입력받아, 컨트롤러에 명령을 세팅하고 실행하는 소비자 정의.
Consumer<String> InputText = (text) -> {
        // 명령 세팅.
        // 동적으로 행위를 정의. 즉 동적파라미터화
        remoteController.setCommand(
            new ICommand(){
        
                @Override                                                    
                public void undo(){
                    textWatcherDemo.deleteText();
                }
 
                @Override
                public void execute(){
                    textWatcherDemo.addText(text);
                }
            }
        );
 
        // 실행
        remoteController.execute();
};
 
// 메소드 레퍼런스
// undo 실행을 위한 함수 정의.
Runnable undo = remoteController::undo;
 
// 람다 버전의 REDO 함수.
// redo 실행을 위한 함수 정의.
Runnable redo = () -> remoteController.execute();
        
InputText.accept("안");
InputText.accept("녕");
 
undo.run();
redo.run();
 
// CONSOLE LOG
// 안
// 안녕
// 안
// 안녕
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이런 방식은 사실 이벤트 처리 기반 시스템을 만들다보면, 꽤 많이 해봤을 것입니다.

결국 [JAVA8 in Action] 에서 메소드를 파라미터로 넘긴다는 이야기는 이전부터 있던 개념이며, 람다나 메소드 레퍼런스는 이를 보다 쉽게 사용할 수 있는 개념이라 볼 수 있을 것 같네요.

(추 후 공부하게 될, Stream API 사용을 위해서는 이를 적극적으로 사용해야 합니다.)



이로써, 지난 주에 실습한 내용에 대한 리뷰가 끝났습니다.

첫 시간이지만, 꽤 많은 내용을 다뤘던 듯 합니다. 그에 따라 과제도 좀 많이 있었죠. ^^;


이 과제를 언급할 때, 최근에 시청한 한 프로그램의 출연자가 했던 대화 중 하나를 같이 말했습니다.


 Knowing is nothing, Doing is the best. 

(아는 것은 중요하지 않다. 하는 것이 가장 좋다.)


단순히 듣기만 하는 것이 아니라, 한번 해보는 것은 정말 중요한 듯 합니다.

(이런 행동들은 조금씩 우아한 방법을 찾아 보는 것에 도움이 되겠죠?.. 아마도...)


어쨌든 개인시간을 투자하며, 계속 지금과 같은 시간을 같이 보내준 여러분들께 감사합니다.

(맥주를 한 병 더 먹었다면 아마 더 감성글이 됐을지도...)



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Posted by N'

다음 스터디에서는 


지난 스터디에서 진행한 간략한 Lambda 의 심화과정을 공부해보려 합니다.


선행으로 미리 읽어볼 자료를 다음과 같이 리스트 업하겠습니다.



또한, 과제 역시 같이 리뷰해보도록 하죠. @.@


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Posted by N'

OOP 를 접할 때, 처음 다루는 내용 중 한 가지는 데이터와 기능을 한 단위로 관리하자는 Object(객체)의 가장 중요하고 기본이 되는 패러다임입니다.


이 때 객체 내부에서 관리하는 데이터를 객체의 상태라고 말할 수 있으며, 객체의 상태에 따라 분기처리를 이용하여 해야할 기능을 각각 구현 하는 경우는 많았을 것입니다.


이를테면, 아래와 같이 말이죠..


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public class TestObject {
    
    // 내부 상태.
    private Integer status;
 
    /**
     * 내부 상태에 따라, 특정 기능을 수행.
     */
    public void func() {
        // 종종 사용해볼 수 있는 분기 처리
        
        switch (status) {
            case 1:
                // 액션1 수행
                break;
            case 2:
                // 액션2 수행
                break;
            default:
                // 액션3 수행
        }
    }
}
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심플한 구현이지만, OOP 의 철학에서는 이와 같은 분기처리에 대해 꽤 경계를 하는 듯 합니다.

(OOP 철학에서는 분기처리를 다형성(polymorphism)으로 대체할 수 있음을 강조하고 있습니다.)


이전의 다뤘던 OOP 관련 많은 포스팅에서 간접적으로 분기를 대체하는 방법론들을 다뤄왔지만, 

이번 포스팅에서는 조금 더 본질적인 '왜 분기처리를 경계 해야하는가?' 에 대한 이유와 함께 객체의 내부상태를 OOP 관점에서 관리하고자한 상태 패턴(State-Pattern)에 대해 다뤄보려고 합니다.


오늘도 역시 요구사항으로 시작합니다.



1. 요구사항


RPG 의 성공적인 신화를 거둔 N사에 취직한 당신은, 그 희망처럼 신규로 제작협의가 된 프로젝트로 발령이 났습니다.


큰 기대에 부푼 당신!


메인 디렉터는 당신의 열정을 알아보고 첫 번째 미션을 맡겼습니다.


그것은 바로 "NPC 의 호감도" 구현입니다.

Player 는 NPC 에게 특정 액션을 취할 수 있고, NPC 들은 Player 의 호감상태에 따라 반응이 달라집니다.

(예를들면, NPC 들이 대화주제에 개인사가 더 포함하거나, 비밀상점을 열어주는 등)


Player 가 NPC 에게 할 수 있는 액션은 정해져 있으며(대화하기, 선물주기 등), 수행한 액션수에 따라 NPC 의 호감도가 결정되며 그에 따라 액션을 수행합니다.


일단, 너무 많은 수를 고려하지 않고 NPC 한 명에 대한 프로토 타입을 목표로 하려 합니다.



2. 객체 내부 변수와 그에 따른 행동.


요구사항 명세를 먼저 살펴볼 때, 명확한 한가지 사실은 Player 가 NPC 에게 취했던 액션의 횟수를 기록해야 한다는 것입니다.


그렇기 때문에, NPC 클래스 내부의 멤버변수로 액션의 횟수를 다음과 같이 기록하고자 합니다. 

내부 멤버변수를 변화시킬 수 있는 메소드도 같이 말이죠.


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/**
 * NPC 객체 구현, 이름은 "Doohyun"
 * <p>
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 12..
 */
public class NPC {
 
    private String name = "Doohyun";        // 이름 
 
    // 내부 상태.
    private Integer talkCount = 0;          // 대화횟수
    private Integer giftCount = 0;          // 구매횟수
 
    /**
     * 대화하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void talkWithHim(String playerName) {
        ++talkCount;
    }
 
    /**
     * 선물하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void giftToHim(String playerName) {
        ++giftCount;
    }
}
cs


이제, 각 액션에 대한 구체적인 행위(NPC::talkWithHim, NPC::giftToHim)를 구현해 보죠.


조금 더 구체적인 요구사항인 행위 횟수에 따른 호감도는 다음과 같습니다. 


- 대화횟수 20 초과 일 때

- 선물횟수 10 초과 : 호감

- 선물횟수 10 이하 : 비호감


- 대화횟수 20 이하일 때 : 기본


이에 따라, 구현은 아래와 같습니다.


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/**
 * 대화하기
 *
 * @param playerName
 */
public void talkWithHim(String playerName) {
 
    if (talkCount > 20) {
        if (giftCount > 10) {
            // 호감 상태.
            System.out.printf("%s씨와 대화는 언제나 재미있어요. (%s는 나를 좋아하는 것 같다.)\n", playerName, name);
        } else {
            // 비호감 상태
            System.out.printf("%s씨, 죄송하지만 지금 좀 바빠서요. (%s는 나와의 대화가 지루해보인다.)\n", playerName, name);
        }
    } else {
        // 기본 상태.
        System.out.printf("%s씨 다음에 봐요. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, name);
    }
 
    ++talkCount;
}
 
/**
 * 선물하기
 *
 * @param playerName
 */
public void giftToHim(String playerName) {
 
    if (talkCount > 20) {
        if (giftCount > 10) {
            // 호감 상태.
            System.out.printf("%s씨 감사해요. 이건 제가 사는 커피입니다. (%s 에게서 '아메리카노'를 획득했다.)\n", playerName, name);
        } else {
            // 비호감 상태
            System.out.printf("이런 선물은 조금 부담이 느껴지네요.. (%s는 내 선물을 부담스러워하는 것 같다.)\n", name);
        }
    } else {
        // 기본 상태.
        System.out.printf("%s씨 담에 커피 한잔해용. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, name);
    }
 
    ++giftCount;
}
cs


행위 횟수에 따라 잘 구현이 되었지만, 코드 중복이 다수 보입니다.


아직은 NPC 에게 할 수 있는 액션이 별로 없기 때문에 상관이 없지만, 요구사항이 추가되었을 때 그만큼 코드중복이 생길 것입니다.


코드 중복이 생기는 만큼, 추 후 수정을 할 때 모두 찾아 고쳐야 함을 의미합니다.

이는 유지보수에 쉽지 않다는 것을 의미합니다. ㅡㅡ^


이를 리팩토링하기 위하여, 크게 생각하지 말고 복잡한 if-else 관계부터 캡슐화해보죠. 



3. 코드(CODE)를 이용한 리팩토링


복잡한 if-else 관계이지만, 우리는 이를 살짝 리팩토링할 수 있을 것 같습니다.


NPC 는 호감도라는 일종의 상태를 따로 가지고 있으며, 해당 상태에 따라 적절한 행위를 하도록 하는 것이죠.


추상적인 개념인 호감도는 코드 로써 정의를 할 것입니다.

(현재 구축할 코드는 호감, 비호감, 기본상태 정도인 듯 합니다.)


코드 개념을 도입해서 진행한 리팩토링은 다음과 같습니다.


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/**
 * NPC 객체 구현, 이름은 "Doohyun"
 * <p>
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 12..
 */
public class NPC {
 
    private String name = "Doohyun";
 
    /**
     * 호감상태 코드 정의.
     */
    public static class CODE_FEELING {
        public static final String GOOD = "GOOD";           // 호감
        public static final String NOT_GOOD = "NOT_GOOD";   // 비호감
        public static final String NORMAL = "NORMAL";       // 기본상태.
    }
 
    private String feeling = CODE_FEELING.NORMAL;           // 호감도.
 
    /**
     * 현재 호감도를 정의하는 메소드 정의.
     */
    private void generateFeeling() {
        if (talkCount > 20) {
            if (giftCount > 10) {
                // 호감 상태.
                feeling = CODE_FEELING.GOOD;
            } else {
                // 비호감 상태
                feeling = CODE_FEELING.NOT_GOOD;
            }
        } else {
            // 기본 상태.
            feeling = CODE_FEELING.NORMAL;
        }
    }
 
    /**
     * 대화하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void talkWithHim(String playerName) {
        // 호감상태 변경.
        generateFeeling();
 
        // 상태에 따른 분기처리.
        switch (feeling) {
            case CODE_FEELING.GOOD:
                System.out.printf("%s씨와 대화는 언제나 재미있어요. (%s는 나를 좋아하는 것 같다.)\n", playerName, name);
                break;
            case CODE_FEELING.NOT_GOOD:
                System.out.printf("%s씨, 죄송하지만 지금 좀 바빠서요. (%s는 나와의 대화가 지루해보인다.)\n", playerName, name);
                break;
            case CODE_FEELING.NORMAL:
                System.out.printf("%s씨 다음에 봐요. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, name);
                break;
        }
 
        ++talkCount;
    }
 
    /**
     * 선물하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void giftToHim(String playerName) {
        // 호감상태 변경.
        generateFeeling();
 
        // 상태에 따른 분기처리.
        switch (feeling) {
            case CODE_FEELING.GOOD:
                System.out.printf("%s씨 감사해요. 이건 제가 사는 커피입니다. (%s 에게서 '아메리카노'를 획득했다.)\n", playerName, name);
                break;
            case CODE_FEELING.NOT_GOOD:
                System.out.printf("이런 선물은 조금 부담이 느껴지네요.. (%s는 내 선물을 부담스러워하는 것 같다.)\n", name);
                break;
            case CODE_FEELING.NORMAL:
                System.out.printf("%s씨 담에 커피 한잔해용. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, name);
                break;
        }
 
        ++giftCount;
    }
}
 
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이 리팩토링으로 인해, 오히려 NPC 클래스의 라인은 늘어났습니다. 

그렇다고 코드 중복이 없어진 것도 아닙니다. 


하지만 복잡한 if-else 상태에 대한 유연함을 가져올 수 있습니다.

오직 NPC::generateConfig 만 수정을 함으로써, 분기구문을 관리할 수 있습니다.

즉, 코드를 이용하여 일종의 캡슐화를 했다고 할 수 있습니다.


또한 코드 사용 부분의 가독성이 좋아졌습니다.

호감도 상태에 따라 무슨 일을 해야한다는 것이 명확하게 보이지 않나요? @.@


하지만, 여전히 코드를 사용하는 곳은 거슬립니다.

복잡한 코드의 사용을 단순화한 것은 좋아보이지만, 호감도 상태코드의 수정은 쉽지 않을 것 같습니다. 

(호감도 추가, 삭제를 위해서는 코드를 사용하고 있는 switch 상태를 점검해야할 것입니다.)


이 구문에서 제기한 문제는 단순히 코드 중복으로 인해 중복된 부분을 모두 고쳐야 하는 유지보수성의 문제만을 이야기한 것은 아닙니다.

오직 코드를 사용하는 곳이 한 곳이라도, 코드종류의 변경은 이미 작성된 로직 수정을 불러옵니다.

그 이유는 "코드라는 자체 조건"에 의해 분기하여 행위를 하기 때문이죠.


즉 분기의 사용은 '확장 개발을 해야할 경우, 기존 로직의 수정은 필수' 라는 의미를 내포하고 있으며, 이는 프로그램 확장성에 부담을 줄 수 밖에 없습니다.


SOLID 규칙 중, '수정에는 닫혀있고, 확장에는 열려있어야 한다.(OCP)' 는 언제나 이런 사실을 견제합니다.


OOP 에서는 이러한 분기로직을 대체할 개념으로 다형성을 말합니다. 

하지만 우리는 이를 이용한 개념은 전혀 생소하지 않을 것입니다. 이와 비슷한 문제를 풀어본 적이 있기 때문이죠.


바로 아래 내용에서 말이죠. :-)



'전략패턴' 에서 코드 사용문제를 다뤄본 것과 같이, 상태에 따른 행위를 위임하는 것으로 이 문제를 해결해 볼 수 있을 것 같습니다.



4. 상태에 따른 행위 캡슐화


상태에 따라, 해야할 일은 일단 두 가지 정도 되는 것 같습니다. (대화하기, 선물주기)

이에 따라 저는 다음과 같은 추상적인 클래스를 제작하였습니다.


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/**
 * 추상적인 호감도 클래스
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 15..
 */
public abstract class AbstractFeeling {
 
    /**
     * 감정에 따라 대화하는 액션 추상화.
     *
     * @param playerName
     * @param npcName
     */
    public abstract void talkAction(String playerName, String npcName);
 
    /**
     * 감정에 따라 선물에 대한 액션을 추상화
     *
     * @param playerName
     * @param npcName
     */
    public abstract void giftAction(String playerName, String npcName);
}
cs


이를 이용하여, 각 호감도에 대한 구체화 클래스를 제작할 수 있을 것 같습니다.


아래는 추상적인 호감상태를 구현한 구체화 클래스들입니다.

기존, 코드의 상태따라 switch 로 분기되어 처리되었던 행위를 캡슐화하였습니다.


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/**
 * 호감상태 구체화 클래스
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 15..
 */
public class GoodFeeling extends AbstractFeeling {
 
    @Override
    public void talkAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("%s씨와 대화는 언제나 재미있어요. (%s는 나를 좋아하는 것 같다.)\n", playerName, npcName);
    }
 
    @Override
    public void giftAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("%s씨 감사해요. 이건 제가 사는 커피입니다. (%s 에게서 '아메리카노'를 획득했다.)\n", playerName, npcName);
    }
}
 
/**
 * 비호감 상태의 호감도
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 15..
 */
public class NotGoodFeeling extends AbstractFeeling {
 
    @Override
    public void talkAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("%s씨, 죄송하지만 지금 좀 바빠서요. (%s는 나와의 대화가 지루해보인다.)\n", playerName, npcName);
    }
 
    @Override
    public void giftAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("이런 선물은 조금 부담이 느껴지네요.. (%s는 내 선물을 부담스러워하는 것 같다.)\n", npcName);
    }
}
 
/**
 * 기본상태 호감도.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 15..
 */
public class NormalFeeling extends AbstractFeeling{
 
    @Override
    public void talkAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("%s씨 다음에 봐요. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, npcName);
    }
 
    @Override
    public void giftAction(String playerName, String npcName) {
        System.out.printf("%s씨 담에 커피 한잔해용. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, npcName);
    }
}
cs


이제 NPC 클래스들이 캡슐화된 상태 클래스들을 사용하도록 리팩토링해보죠.


일단, 기존에 관리하던 코드는 제거할 생각입니다.

구체화된 상태클래스들이 그 역할을 대신할 수 있을 것 같습니다.


저는 아래와 같이 구현을 해보았습니다.


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public class NPC {
 
    private String name = "Doohyun";
 
    // 내부 상태.
    private Integer talkCount = 0;          // 대화횟수
    private Integer giftCount = 0;          // 구매횟수
 
    // 상태 인스턴스 생성. (오직 한개만 있을 것이면, 싱글톤도 좋을 듯.)
    private final GoodFeeling goodFeeling = new GoodFeeling();
    private final NotGoodFeeling notGoodFeeling = new NotGoodFeeling();
    private final NormalFeeling normalFeeling = new NormalFeeling();
 
    private AbstractFeeling feeling = normalFeeling;           // 호감도.
 
    /**
     * 현재 호감도를 정의하는 메소드 정의.
     */
    public void generateFeeling() {
        if (talkCount > 20) {
            if (giftCount > 10) {
                // 호감 상태.
                feeling = goodFeeling;
            } else {
                // 비호감 상태
                feeling = notGoodFeeling;
            }
        } else {
            // 기본 상태.
            feeling = normalFeeling;
        }
    }
 
    /**
     * 대화하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void talkWithHim(String playerName) {
        // 호감상태 변경.
        generateFeeling();
 
        // 다형성을 이용한 상태에 따른 행위 위임 처리.
        // 이는 상태가 추가 하더라도 이 부분을 고치지 않아도 됨을 의미 (OCP).
        feeling.talkAction(playerName, name);
 
        ++talkCount;
    }
 
    /**
     * 선물하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void giftToHim(String playerName) {
        // 호감상태 변경.
        generateFeeling();
        
        feeling.giftAction(playerName, name);
 
        ++giftCount;
    }
}
cs


예상대로, 코드가 대체 되었고 상태에 따라 행위를 수행할 수 있도록 하였습니다.


이는 상수를 이용하여 코드를 사용하는 것에 비해, 보다 명백하게 상태를 나타낼 수 있습니다. 


또한, 상태에 따라 다른 행위를 위임할 수 있습니다. 

즉 상태에 따른 분기를 제거했으며, 이는 추 후 상태 추가에 대한 부담이 적음을 의미할 수 있습니다.


이 방식을 OOP 에서 말하는 상태패턴에서는 Context-driven 이라고 합니다.

주제(NPC)가 주체적으로 상태(feeling)를 변경하는 것을 의미하죠. 전략패턴과 매우 유사합니다.


물론, 상태가 스스로 변경하는 방식 역시 존재합니다. 



4. 상태의 전이 (Context-driven vs State-driven)


이번 절에서는 상태의 전이의 두 가지 방법에 대해 자세히 다뤄볼 예정입니다.


3절에서는 주체(Context)인 NPC 클래스가 특정조건에 대하여 상태를 변경하는 방식인 Context-driven 을 구현하였습니다. 


하지만, 현재 호감도 상태에 따라 전이 방식이 달라진다는 요구사항을 받았다고 가정해 봅시다.

예를들면, 현재 구현된 NPC::generateConfig 를 다음과 같이 변경해 볼 수 있습니다.


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 /**
  * 현재 호감도를 정의하는 메소드 정의.
  */
public void generateFeeling() {
    if (talkCount > 20) {
        if (giftCount > 10) {
 
            if (feeling.getClass().equals(NormalFeeling.class)) {
                // 현재 상태가 기본일 때, 호감으로 변경.
                feeling = goodFeeling;
            } else if (feeling.getClass().equals(NotGoodFeeling.class)) {
                // 현재 상태가 비호감일 때, 기본으로 변경.
                feeling = normalFeeling;
            }
        } else {
            // 비호감 상태
            feeling = notGoodFeeling;
        }
    } else {
 
        if (feeling.getClass().equals(GoodFeeling.class)) {
            // 현재 상태가 호감일 때, 기본으로 변경.
            feeling = normalFeeling;
        }
    }
}
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즉 NPC 의 행위 횟수에 고정적으로 상태가 변경되는 것이 아닌, 동적인 현재의 호감도에 따라 전이방식이 달라질 수 있다는 요구사항입니다.


복잡한 과정을 NPC::generateConfig 로 몰았으나, [호감도 방식이 추가,삭제] 될 때 이 복잡한 로직은 꽤 골칫덩이가 될 수 있습니다.


State-driven 방식은 이 문제를 해결할 수 있는 체크메이트(checkmate)가 될 수 있을 것 같습니다.

Context-driven 이 주체가 특정 조건에 따라 상태를 변경을 했던 반면, State-driven 은 구체화 된 상태 클래스에서 특정 상황에 따라 스스로 상태를 전이합니다. 즉 이 방식은 상태 변경 행위 역시도 구체화된 각 상태 클래스에게 위임하겠다는 것을 의미합니다.


상태 클래스가 주제의 현재상태를 변경하기 위해서는, 주제에 대한 정보를 알고 있어야 합니다. 

그렇기 때문에 각 상태 클래스들이 주제를 has-a 관계로 가지고 있어야 할 듯 합니다.

(이는, 주제와 상태가 서로 사용관계를 가지는 결합도 높은 관계가 될 수 있습니다..)


이를 반영하여, [추상적인 상태 클래스]부터 변경해보겠습니다.


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/**
 * 추상적인 호감도 클래스
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 15..
 */
public abstract class AbstractFeeling {
 
    private NPC npc;
 
    /**
     * 상태를 사용하는 주제(NPC) 객체를 알도록 처리.
     *
     * <pre>
     *     - 주제와 상태가 서로 사용하는 관계 (Deep-coupling).
     *     - 바람직한 관계가 맞을까?
     * </pre>
     *
     * @param npc
     */
    public AbstractFeeling(NPC npc) {
        this.npc = npc;
    }
 
    /**
     * 주제 출력.
     *
     * @return
     */
    protected NPC getNpc() {
        return npc;
    }
 
    /**
     * 감정에 따라 대화하는 액션 추상화.
     *
     * @param playerName
     * @param npcName      // (NPC name 을 파라미터로 받을 필요가 없음. - NPC 인스턴스를 알고 있기 때문)
     */
    public abstract void talkAction(String playerName);
 
    /**
     * 감정에 따라 선물에 대한 액션을 추상화
     *
     * @param playerName
     */
    public abstract void giftAction(String playerName);
}
 
cs


추상 클래스의 생성자 및 각 메소드들의 서명이 변경 되었으니, 그에 따라 상태 클래스의 서명 역시 수정할 필요가 있습니다.


아래의 예제는 변경된 추상클래스의 필수조건을 반영하고, 상태 전이 기능을 담은 기본 상태의 구체화 클래스 입니다.


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public class NormalFeeling extends AbstractFeeling{
 
    /**
     * 생성자 서명 변경.
     *
     * @param npc
     */
    public NormalFeeling(NPC npc) {
        super(npc);
    }
 
    @Override
    public void talkAction(String playerName) {
 
        // 상태 변경 처리.
        {
            if (getNpc().getTalkCount() > 20 && getNpc().getGiftCount() > 10) {
                // 대화 횟수가 20 초과 선물 횟수가 10 초과일 때,
                // 기본 상태이면 호감상태로 변경하는 로직 구현
                getNpc().setFeeling(getNpc().getGoodFeeling()); // -> 이 방식이 불편해보임.
            }
        }
 
        // NPC 의 이름은 이미 has-a 로 포함하는 NPC 객체에서 가져올 수 있다.
        System.out.printf("%s씨 다음에 봐요. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, getNpc().getName());
    }
 
    @Override
    public void giftAction(String playerName) {
        System.out.printf("%s씨 담에 커피 한잔해용. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, getNpc().getName());
    }
}
cs


NPC 에 대한 정보를 구체화 상태 클래스들이 모두 알고 있기 때문에, 자유롭게 상태전이 및 정보 이용을 할 수 있는 것을 확인할 수 있습니다.


하지만, 현재 작성된 코드에서 조금 거슬리는 부분이 있습니다.

상태전이를 수행하는 아래 부분말이죠.. 


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getNpc().setFeeling(getNpc().getGoodFeeling()); // -> 이 방식이 불편해보임.
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NPC 객체를 변경하기 위해 사용하는 setter, getter 사용이 귀찮고 부적절해보입니다.

이 방법은 단지 불편함뿐만이 아닌, 구체화된 상태 클래스들 사이에서도 의존관계를 높게 할 여지를 줍니다.


차라리, NPC 객체에서 상태전이 메소드를 제공해주고 상태에서 사용하는 것은 어떨까요? 

이렇게 말이죠..


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public class NPC {
 
    /**
     * 호감도를 "호감" 상태로 변경.
     */
    public void toChangeGoodFeeling() {
        setFeeling(goodFeeling);
    }
}
 
// NPC 클래스에서 제공해준 메소드를 사용하는 방식. 편리함..
// getNpc().setFeeling(getNpc().getGoodFeeling()); 
getNpc().toChangeGoodFeeling(); 
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어느정도 정리가 된 듯합니다.


이제 나머지 상태까지 서명을 변경한 뒤, NPC 메소드를 다음과 같이 수정해 봤습니다.

setter, getter, 상태전이 메소드(toChangeXXXX) 등은 생략했습니다. :-)


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/**
 * NPC 객체 구현, 이름은 "Doohyun"
 * <p>
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 12..
 */
public class NPC {
 
    /**
     * 대화하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void talkWithHim(String playerName) {
 
         /**
         * 호감상태 변경 
         * 호감상태 변경 메소드는 더이상 필요하지 않음.
         * 상태가 행위를 수행할 때, 다형성에 의해 적절한 전이가 발생.
         * 즉, 상태를 전이하는 행위 역시 주제가 상태클래스들에게 위임.
         *
         * generateFeeling();
         **/
 
        // 다형성을 이용한 상태에 따른 행위 처리.
        // 이는 행위가 추가한다하더라도 이 부분을 고치지 않아도 됨을 의미.
        feeling.talkAction(playerName);
 
        ++talkCount;
    }
 
    /**
     * 선물하기
     *
     * @param playerName
     */
    public void giftToHim(String playerName) {
        feeling.giftAction(playerName);
 
        ++giftCount;
    }
}
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State-driven 방식을 이용함으로써, 주제에서 조건에 따라 상태를 전이하던 NPC::generateFeeling 이 필요가 없어졌습니다.


상태들이 스스로 조건에 따라 상태전이를 수행하며, 이는 복잡한 if-else 관계가 사라졌다는 점과 함께 상태들의 추가 삭제에 대한 유연성이 보다 높아졌음을 의미합니다.


예를들어 상태가 삭제될지라도, NPC에서 toChangeXXXX 메소드를 제공했기 때문에 해당 메소드를 빈 메소드로 만들어 사장(Deprecated)시키는 방법 생각해 볼 수 있습니다.

단순히 이 방법만으로, 삭제된 상태를 의존하고 있던 다른 형제 상태들을 수정하지 않아도 됩니다.

(아, 물론 나중에 추 후 리팩토링할 경우 사장된 메소드는 지워주면 좋겠죠...)



State-driven 은 Context-driven 에 보다 더 유연한 것처럼 보입니다.

결과적으로 보면, OOP 에서 지양하는 분기처리를 대부분 다형성으로 처리할 수 있지 않았나요?


하지만 상태전이에 대한 요구사항이 일정 값에 의해 고정적으로 전이되는 구조 였다면, State-driven 은 좋은 선택이 되지 못했을 것입니다.

고정적으로 전이한다는 것은 NPC::generateFeeling 와 같은 구현내용이 어딘가에 꼭 존재해야함을 의미합니다. 

그렇기 때문에 Context 인 NPC 클래스에서 주체적으로 상태를 변경했었죠..


즉, 어떤 특정방식이 좋다는 것이 아닌 프로그래머가 요구사항 따라 적절한 방법을 사용해야합니다.



5. 열거형을 통한 Bird-Eyes-View 확보.


자바의 열거형(Enum)을 이용하면, 꽤 재미있는 것을 많이 해볼 수 있는 것 같습니다.


전략패턴 역시, 열거형을 이용하여 구현을 할 수 있었죠.

상태패턴은 구조적으로 전략패턴과 비슷하기 때문에 이 역시 열거형을 이용하여 구현할 수 있습니다.


이번 절에서는 앞서 구현했던 상태들을 열거형으로 구현해보는 것을 해볼 생각입니다.

물론 열거형으로 구현하는데 있어, [Context-driven, State-driven] 모두 가능합니다. 



- Context-driven 구현


먼저 구현해볼만한 사항은 Context-driven 입니다.

Context-driven 방식은 Context 가 상태를 전이하기 때문에 이에 대해 고려를 하지 않아도 됩니다.

이 곳에서 해야할 일은 상태에 대하여, 위임받게 될 행위를 적절하게 구현하는 것이죠.


이에 대한 구현 사항은 아래와 같습니다.


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/**
 * 호감도에 대한 상태 열거형 정의
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 16..
 */
public enum Feeling {
 
    GOOD {
        @Override
        public void talkAction(String playerName, String name) {
            System.out.printf("%s씨와 대화는 언제나 재미있어요. (%s는 나를 좋아하는 것 같다.)\n", playerName, name);
        }
 
        @Override
        public void giftAction(String playerName, String name) {
            System.out.printf("%s씨 감사해요. 이건 제가 사는 커피입니다. (%s 에게서 '아메리카노'를 획득했다.)\n", playerName, name);
        }
    },
 
    NOT_GOOD {
        @Override
        public void talkAction(String playerName, String name) {
            System.out.printf("%s씨, 죄송하지만 지금 좀 바빠서요. (%s는 나와의 대화가 지루해보인다.)\n", playerName, name);
        }
 
        @Override
        public void giftAction(String playerName, String name) {
            System.out.printf("이런 선물은 조금 부담이 느껴지네요.. (%s는 내 선물을 부담스러워하는 것 같다.)\n", name);
        }
    };
 
    /**
     * 감정에 따라 대화하는 액션 추상화.
     *
     * @param playerName
     * @param name
     */
    public abstract void talkAction(String playerName, String name);
 
    /**
     * 감정에 따라 선물에 대한 액션을 추상화
     *
     * @param playerName
     * @param name
     */
    public abstract void giftAction(String playerName, String name);
}
cs


전략패턴에서 다뤘던 열거형을 이용한 방식과 크게 다르지 않습니다.

Context 에서 사용할 메소드의 서명에 위임할 행위를 상태마다 적절하게 구현하였습니다.



- State-driven 구현


State-driven 의 경우 구체화된 상태 클래스에서 Context 의 상태를 변경해야 합니다.

기존 구현 내용의 경우 Context 를 has-a 관계로 가지고 있었지만, 열거형에서는 아쉽게도 동적인 상태를 가질 수는 없습니다.


하지만, 안되는 것은 없습니다! :-)

각 열거형의 메소드 서명에는 Context 를 파라미터로 받는 방식으로 우회하면 되죠.


이를 반영한 열거형은 다음과 같습니다.


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/**
 * 호감도에 대한 상태 열거형 정의
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 16..
 */
public enum Feeling {
 
    Normal {
        @Override
        public void talkAction(NPC npc, String playerName) {
            // 상태 변경 처리.
            {
                if (npc.getTalkCount() > 20 && npc.getGiftCount() > 10) {
                    // 대화 횟수가 20 초과 선물 횟수가 10 초과일 때,
                    // 기본 상태이면 호감상태로 변경하는 로직 구현
                    npc.toChangeGoodFeeling();
                }
            }
 
            // NPC 의 이름은 이미 has-a 로 포함하는 NPC 객체에서 가져올 수 있다.
            System.out.printf("%s씨 다음에 봐요. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, npc.getName());
        }
 
        @Override
        public void giftAction(NPC npc, String playerName) {
            System.out.printf("%s씨 담에 커피 한잔해용. (%s와의 대화를 마쳤다.)\n", playerName, npc.getName());
        }
    };
 
    /**
     * 감정에 따라 대화하는 액션 추상화.
     *
     * @param npc
     * @param playerName
     */
    public abstract void talkAction(NPC npc, String playerName);
 
    /**
     * 감정에 따라 선물에 대한 액션을 추상화
     *
     * @param npc
     * @param playerName
     */
    public abstract void giftAction(NPC npc, String playerName);
}
 
cs



이로써 열거형으로 상태패턴을 구현하는 방법을 알아 보았는데요.

열거형을 이용하여 상태패턴을 구현하면, 제 생각에는 두 가지 정도의 장점이 있는 듯 합니다.


- 생산성


열거형을 이용하면, 굳이 클래스들을 많이 만들지 않아도 됩니다.

열거 타입만 추가해주면 되죠.


이는 꽤 생각보다 생산성을 올려줍니다.


- Bird-Eyes-View(조감도법) 확보


상태패턴의 각 상태는 다른 형제 상태들 사이의 관계에 있어서 꽤 의존적일 수 있습니다.


물론, 앞써 살펴본 예제에는 물리적으로 서로의 영역을 침범하지 않도록 Context 에서 상태전이를 직접적으로 수행하는 메소드들 제공 했었지만, 논리적인 의존성은 어쩔 수 없는 듯 합니다.


클래스의 개수가 많아졌다면, 그만큼 상태간의 논리적인 관계를 보기가 쉽지 않을 것입니다.

하지만, 열거형의 한 파일안에 모든 상태가 있고 이를 관리한다면 상태들의 관계를 살펴보기 훨씬 좋을 듯 합니다.


이는 단지 열거형뿐 아니라, 복잡한 VO 를 제작함에 있어서 각 변수들의 클래스를 내부 클래스로 선언함으로써 같은 효과를 볼 수 있습니다.


복잡한 관계들일 수록 조감도법은 꽤 유지보수에 도움이 될 것입니다.



6. 패턴 비교 (전략패턴 vs 상태패턴)


이번 리뷰에서는 계속하여 상태패턴 외에 전략패턴을 언급 했었습니다.


상태패턴과 전략패턴 모두 특정 주제가 어떤 조건에 의해 해야할 행위를 다형성을 이용하여 위임한다는 공통점을 가지고 있습니다.


즉, UML 을 비교한다면 두 패턴은 크게 다르지 않을 것입니다.


하지만 사용성 면에서 차이가 존재합니다.


전략패턴의 경우 '특정 메소드의 전략을 동적으로 변경하길 바라며, 이는 외부요인에 의해서 원할 때 변경'합니다.


상태패턴의 경우는 종종 한 주체(Context)가 제공하는 꽤 많은 기능들에 영향을 주며, 외부요인보다는 상태 스스로 변경되는 경우가 많습니다. 또한 전략 패턴에 비해 꽤 잦은 전이가 일어납니다.


그렇다고 '이 것은 상태패턴이야, 저 것은 전략패턴이야' 라고 외울 필요는 없을 듯 합니다. 


공부의 목적은 선대로부터 OOP 적인 사고를 배우며 더 좋은 기술을 만들기 위해서지, 코드 평론가가 되기 위한 것은 아니니까요..



생각보다 꽤 긴 포스팅이 된 것 같습니다.


그 이유는 이번 포스팅은 꽤 작성하기 어려웠고, 그에 따라 생각이 많아졌기 때문인 듯 합니다.


특히, 이번에는 상태패턴 자체보다는 언제나 후배들에게 강조하던 분기처리에 대한 입장을 다뤄보고 싶었습니다.

언제나 [분기처리에 대한 경계]를 말하곤 했지만 그 이유에 대해서는 깊게 생각해보지 못했었고, 이번 포스팅을 계기로 그에 대한 고민을 많이 해보는 기회가 되었던 것 같습니다.

하지만, 글에 담겨져 있는지는 모르겠습니다. ^^;


마지막으로 상태패턴에 대한 재미있는 예제를 생각하지 못해 고민을 하던 중, 적절한 아이디어를 제공해준 '부사수 형오리' 에게 감사를 표하며 이번 포스팅을 마칩니다.


이 글이 읽는 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

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Posted by N'

[사내 선배 개발자]분들 모두 잘하시지만(저는 언제쯤 잘할 수 있을까요? ㅜㅡㅜ), 

그 중 저에게 있어서 가장 믿을 수 있는 파트너였고, 간접적인 스승(직접적으로 뭔가 교육 등을 받지는 않았으니...)이신 선배님이 한 분 계십니다.


그 분과 디자인패턴 이야기가 종종 나올 때면, 언제나 끝에는 이 말로 종결을 짓곤 합니다.


"모든 디자인패턴은 Command 패턴을 구현하기 위해 존재할 뿐이야..."


이번 포스팅은 이 선배님께서 가장 강조하던 Command(명령)패턴에 관하여 다뤄보려고 합니다.


명령 패턴의 주 목적은 이름 그대로, 요청(명령)에 대한 캡슐화입니다.


이 패턴은 실제 요청자(Invoker)와 그 연산을 실제로 실행하는 자(Receiver) 사이에 일종의 중계자(Controller)를 두고 중계자가 캡슐화한 요청(명령)을 관리-실행을 하는 구조(has-a)로, 이는 요청자와 실행자 사이의 관계를 느슨하게 하는 것을 목표로 합니다.


언제나처럼 요구사항을 풀어가며 예제를 해결해보죠.



1. 요구사항


귀사에서 현재 제작하고 관리하는 어플리케이션 중 하나는 Cafe 관리 솔루션입니다.

Cafe 관리 솔루션은 "Cafe 내에서 사용하는 많은 infra 의 작동상태를 관리" 하는 것을 목적으로 하였으며, 꽤 많은 회사에서 이 솔루션을 사용하고 있습니다.


그렇기 때문에, Cafe 관리 솔루션의 요구사항은 끊기지 않는 것 같습니다. @.@


[욕심많은 기획자]는 다양한 기기를 관리할 수 있는 만능 리모콘 제작을 의뢰했습니다.

만능 리모콘에는 오직 한개의 버튼밖에 없지만, Cafe 에서 사용하는 많은 infra 의 on/off 를 오직 이 버튼만으로 관리하길 기대합니다.


여기서 중요한 것은 아직 우리는 관리할 모든 infra 를 받지 못했습니다. ㅜㅡㅜ



2. 다양한 infra, 더욱 다양한 서명들.


먼저 관리요청을 받은 infra 의 상태를 먼저 체크해 볼 필요가 있습니다.

각 infra 들은 많은 사람들에 의해서 제작이 되었고, 그렇기 때문에 당연하게도 메소드의 서명들이 모두 다릅니다.


또한, 버튼을 누를 때마다 해야할 일이 한 개는 아닌 것 같습니다.

Ex. MusicPlayer 의 경우, 버튼에 의해 활성화할 시 해야할 일은 아마도 MusicPlayer::on, MusicPlayer::startMusic 정도 일 것입니다.


하지만 더 안타까운 것은 추가 될 infra 역시 다양한 메소드 서명과 다양한 룰이 등장할 것이란거죠.



3. 요청의 캡슐화 및 컨트롤


메소드 서명과 사용 방법이 모든 infra 마다 다르다는 것은 꽤 골치 아픈 문제처럼 보입니다.

또한 만능 리모콘은 요청을 처리하기 위해서 infra 의 많은 정보를 알아야하는 것은 좋아 보이지 않습니다.

(만능 리모콘이 infra 가 추가될 때마다 해당 정보를 알기 위해 수정을 해야합니다.)


하지만 요청에 대한 일련의 복잡한 과정을 만능 리모콘에 맞게 '버튼'이라는 하나의 인터페이스로 단순화한다면 간단한 문제가 될 수 있을지도 모릅니다. 

단순화는 만능 리모콘이 요청을 처리하기 위해서 infra 의 정보를 몰라도 됨을 의미합니다.


우리는 이와같은 문제를 한 번 풀어본 적이 있습니다.

기억이 나나요? 맞습니다. 바로 Facade 의 개념을 도입해보죠.


Facade 패턴이 궁금하다면 아래 포스팅을 참고! :-)



만능 리모콘의 요청에 맞춰 각 infra가 해야할 일을 다음과 같이 단순화를 하고자 합니다.


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/**
 * 리모콘이 할 수 있는 인터페이스 정의
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public interface ICommand {
    /**
     * 실행
     */
    void execute();
}
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이에 따라 요청에 따라 infra 가 해야할 동작을 담을 ConcreteCommand 클래스를 만들어보죠.


아래는 MusicPlayer 와 MusicPlayer 에 대한 on/off 요청을 캡슐화한 클래스입니다.

요청을 캡슐화한 클래스에서는 요청전략에 따라 해야할 일련의 과정을 수행하도록 하였습니다.


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/**
 * 음악 플레이어
 *
 * <pre>
 *     실제 액션을 하는 객체를 의미
 *     receiver.
 * </pre>
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public class MusicPlayer {
    
    public void on() {
        System.out.println("음악플레이어 전원을 올린다.");
    }
 
    public void startMusic() {
        System.out.println("음악 재생");
    }
 
    public void endMusic() {
        System.out.println("음악 끄기");
    }
    
    public void off() {
        System.out.println("음악플레이어 끄기");
    }
}
 
/**
 * 음악플레이어 스위치를 켜는 명령 정의.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public class MusicPlayerOnCommand implements ICommand {
 
    private MusicPlayer musicPlayer;
 
    public MusicPlayerOnCommand(MusicPlayer musicPlayer) {
        this.musicPlayer = musicPlayer;
    }
 
    /**
     * 음악 전원을 올리고 재생한다.
     */
    @Override
    public void execute() {
        musicPlayer.on();
        musicPlayer.startMusic();
    }
}
 
/**
 * 음악플레이어 스위치를 끄는 명령 정의.
 * 
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public class MusicPlayerOffCommand implements ICommand{
    private MusicPlayer musicPlayer;
 
    public MusicPlayerOffCommand(MusicPlayer musicPlayer) {
        this.musicPlayer = musicPlayer;
    }
 
    /**
     * 음악을 끄고, 전원을 내린다.
     */
    @Override
    public void execute() {
        musicPlayer.endMusic();
        musicPlayer.off();
    }
}
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이제 앞써 구현한 명령(ICommand) 객체를 사용할 만능리모콘은 다음과 같이 제작해보겠습니다.


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/**
 * 명령 객체를 관리하는 중계자.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public class RemoteController {
 
    private ICommand command;
 
    /**
     * 명령객체 세팅.
     *
     * @param command
     */
    public void setCommand(ICommand command) {
        this.command = command;
    }
 
    /**
     * 실행
     */
    public void execute() {
        Optional.ofNullable(command).ifPresent(ICommand::execute);
    }
}
cs


RemoteController 는 ICommand 를 has-a 관계로 취하고 있으며, 이는 infra 를 실행함에 있어서 어떤 정보도 알 필요가 없음을 의미합니다.


즉, 캡슐화된 요청은 일종의 전략이라고 볼 수 있으며 RemoteController 는 전략을 사용하고 있는 형태로 볼 수 있을 것 같습니다.


전략 패턴에 대한 내용은 아래에서 확인할 수 있습니다.



이제 구현된 내용을 테스트하는 코드를 간단히 작성해보겠습니다.


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// Receiver
MusicPlayer musicPlayer = new MusicPlayer();
 
// Invoker 와 Receiver 사이의 Controller
RemoteController controller = new RemoteController();
 
// 음악플레이어 켜기. (invoke type 1)
controller.setCommand(new MusicPlayerOnCommand(musicPlayer));
controller.execute();
 
// 음악플레이어 끄기. (invoke type 2)
controller.setCommand(new MusicPlayerOffCommand(musicPlayer));
controller.execute();
 
// CONSOLE LOG
// 음악플레이어 전원을 올린다.
// 음악 재생
// 음악 끄기
// 음악플레이어 끄기
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이 구조에서는 만약 새로운 infra 가 생긴다 하더라도, 

ICommand 를 구현하는 요청객체를 만들어 RemoteController 에 세팅하면 특별히 다른 부분을 수정할 필요가 없어 보입니다. (OCP)


현재 구조를 UML 로 표현해보면 다음과 같습니다.



이 구조를 많이 보지 않았나요?

상위 모듈인 Controller 와 하위모듈인 ConcreteCommand 들은 모두 추상적인 ICommand 에 의존하고 있습니다. (DIP)


이 것에 대해 존경하는 또 다른 선배님의 말씀을 빌리면,


모든 패턴의 UML 을 그려보면 다 똑같아....


라고 하고 싶군요.



3. 명령 패턴 응용.


명령 패턴의 또 다른 묘미는 명령 객체를 관리할 수 있다는 것입니다.


Controller 에서 명령 객체를 has-a 관계로 유지하며 리하는 방식을 목적에 맞게 구현함으로써, undo/redo, macro 등을 개발해 볼 수 있습니다.


이러한 기능들은 특히, invoker 입장에서 특정 행위를 receiver 를 이용해 하기 위해 정보를 유지해야하는 불편함을 덜어줄 수 있을 것입니다.


이번 절에서는 명령 패턴의 대표적인 활용 예시인 UNDO/REDO 를 구현해보겠습니다.


이를 위해 앞써, 구현한 interface 의 명세를 조금 수정할 생각입니다.

특정 요청에 대한 행위를 취소하는 기능인 undo 를 추가하기 위해서죠..


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/**
 * undo 를 지원하는 명령인터페이스
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public interface ICommand {
 
    /**
     * 실행취소
     */
    void undo();
 
    /**
     * 실행
     */
    void execute();
}
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이를 구현하는 ConcreteCommand 객체는 다음과 같습니다.

이번에는 특별하게 상태가 있는 요청입니다.


POSS 를 켜기 위해서는 id, pwd 가 필요하며, 요청객체에서 상태를 유지하도록 하였습니다.


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/**
 * 포스를 작동시키는 커맨드 구현.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 7..
 */
public class POSSOnCommand implements ICommand {
 
    private String id;
    private String pwd;
    private POSS poss;
 
    /**
     * 포스를 켜는 커맨드 구현.
     *
     * <pre>
     *     상태를 유지함으로써, 
     *     invoker 는 요청을 한번 할 때를 제외하고는 해당 정보를 유지할 필요가 없음.
     * </pre>
     *
     * @param poss
     * @param id
     * @param pwd
     */
    public POSSOnCommand(POSS poss, String id, String pwd) {
        this.poss = poss;
        this.id = id;
        this.pwd = pwd;
    }
 
    @Override
    public void undo() {
        poss.logout();
        poss.closeSystem();
    }
 
    @Override
    public void execute() {
        poss.pushStartButton();
        poss.login(id, pwd);
    }
}
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다음 수정을 해볼 부분은 RemoteController 입니다. 

Stack 두 개를 목적에 따라 분류하여 명령 객체를 관리하고 있으며, RemoteController::execute, RemoteController::undo 가 실행될 때마다 적절하게 명령들을 이동시키고 있습니다.


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/**
 * 컨트롤러 undo/redo 지원
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 6..
 */
public class RemoteController {
 
    // 일반 명령을 위한 스택
    private Stack<ICommand> commandStack = new Stack<>();
    // UNDO 명령을 위한 스택
    private Stack<ICommand> undoStack = new Stack<>();
 
    // 명령을 추가
    public void setCommand(ICommand commandWithUndoable) {
        commandStack.push(commandWithUndoable);
    }
 
    /**
     * 일반 적인 실행. (REDO 포함)
     */
    public void execute() {
        if (!commandStack.isEmpty()) {
            // [일반명령 스택]에서 가장 마지막에 담긴 명령객체를 추출 후 실행.
            ICommand command = commandStack.pop();
            command.execute();
 
            // 해당 명령을 UNDO 스택에 삽입.
            undoStack.push(command);
        }
    }
 
    /**
     * 작업 취소 (Undo)
     */
    public void undo() {
        if (!undoStack.isEmpty()) {
            // [UNDO 명령 스택]에서 가장 마지막에 담긴 명령객체를 추출 후 실행.
            ICommand command = undoStack.pop();
            command.undo();
 
            // 일반 실행 스택에 데이터 삽입.
            commandStack.push(command);
        }
    }
}
 
cs



자, 코드가 수정 되었으니 마찬가지로 테스트 코드를 또 만들어보죠.

포스팅에서 제공은 안하지만 [커피머신 작동 명령] 까지 동시에 같이 세팅해 보도록 하였습니다.


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CoffeeMachine coffeeMachine = new CoffeeMachine();
POSS poss = new POSS();
 
RemoteController controller2 = new RemoteController();
 
// 포스 작동 명령 세팅.
controller2.setCommand(new POSSOnCommand(poss, "Doohyun","486"));
 
controller2.execute();
controller2.undo();
controller2.execute();
 
// 커피머신 작동 명령 세팅
controller2.setCommand(new CoffeeMachineOnCommand(coffeeMachine));
controller2.execute();
controller2.undo();
controller2.undo();
controller2.execute();
 
// CONSOLE LOG
// 포스 켜기
// 로그인 : Doohyun, 486
// 로그아웃
// 포스 끄기
// 포스 켜기
// 로그인 : Doohyun, 486
// 커피기계 스위치 켜기
// 커피기계 스위치 끄기
// 로그아웃
// 포스 끄기
// 포스 켜기
// 로그인 : Doohyun, 486
cs


다행히, 실행/실행취소가 적절하게 잘 작동하는 것처럼 보입니다.

특히 주목할 점은 POSS 의 재실행 시, 상태인 id/pwd 를 다시 입력할 필요가 없다는 것입니다.

이는 invoker 입장에서 이와 같은 요구사항 처리 시, 정보를 계속 유지할 필요가 없음을 의미합니다.



이번 포스팅에서 다룬 명령 패턴은 '요청의 캡슐화' 라는 특정 목적을 가지고 있지만, 사실 여태 살펴본 다른 패턴들과 크게 다르지는 않은 듯 합니다.


특정 요청에 대한 복잡한 일련의 과정을 단순화한 전략에 따른 행위를 하도록 다형성을 이용했으며, 각 컴포넌트간의 관계를 느슨하게 위해 SOLID 의 두-세가지(SRP, OCP, DIP) 정도를 충족하도록 적용한 구조입니다.


패턴에 대한 이해도 중요하지만, 여러 패턴들 속에서 반복적으로 나타나는 이러한 특징들을 계속 접해보는 것도 도움이 되지 않을까 생각이 듭니다. :-)

감사합니다.



- 추가 사항 (2017.09. 10)


명령 패턴에 대한 실습자료는 아래와 같습니다. 감사합니다. ^^


CommandHomeWork.zip


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Posted by N'

FP 의 첫 스터디는 왜 "함수형프로그래밍" 인지 알아보는 시간을 가져보고자 합니다.


아래 글들을 미리 읽어오시면 도움이 될듯 합니다.

포스팅의 개수가 많지만, 짧기 때문에 금방 읽어볼 수 있을 듯 합니다. :-)



물론, 주교재인 [JAVA8 IN ACTION] 을 미리 읽어오면 더 좋습니다.

각 포스팅 제목이 책의 목차입니다.... @.@


감사합니다. 


- 추가내용


이번, 실습시간에 수행할 프로젝트 폴더를 첨부합니다.

실습시간 내에 해결을 못한다면 아마도 숙제가 되겠죠.. (종종 숙제가 될지도.... @.@)


STUDY_OOP_FP_11.zip


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Posted by N'

8. 함수형 프로그래밍(오리엔테이션).pdf




두번째 주제인 FP 에 대한 오리엔테이션 자료입니다.


감사합니다. :-)

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Posted by N'

최근 사내의 선배에게 소프트웨어 개발에 대한 이야기를 하던 중 다음과 같은 이야기가 있었습니다.


"개발은 혼자할 수 있지만, 소프트웨어는 다수에 의해 만들 수 밖에 없는 듯...."


작은 규모의 프로젝트라면 슈퍼 개발자 혼자서 요구사항의 범위를 모두 충족할 수 있지만,

어느정도 중소 이상 급의 규모의 프로젝트라면 협업은 불가피해 보입니다.

(사실, 개발 뿐 아니라 모든 일이 그런 듯.... ㅡㅡ^)


그렇기 때문에, 개발자들은 타인에 의해서 작성된 모듈을 많이 사용하며 또한 본인이 만든 모듈 역시 배포를 해야할 것입니다.


앞써, 우리는 타에 의해서 배포된 모듈을 본인이 작성한 인터페이스 형식으로 변경하기 위한 패턴을 배웠습니다. 

네, 맞습니다. 바로 Adapter 패턴입니다. :-)



이번에는 반대로 본인이 만든 어떤 소프트웨어의 복잡한 모듈에 대하여 [간략화 된 인터페이스] 를 제공함으로써, 라이브러리 사용자들이 쉽게 사용하며 이해할 수 있도록 도움을 주는 Facade 패턴에 대해 다뤄보려고 합니다.

(Facade 는 "건물의 정면"을 뜻합니다.)


Facade 패턴의 목표는 자주 사용하는 일련의 공통적인 작업에 대한 편의 메소드를 제공해주는 것이며, 이번 리뷰에서는 이해를 위해 간단한 코드를 제공할 생각입니다.


언제나처럼 첫 시작은 요구사항입니다.


1. 요구사항


신입 IT 기술 매니저인 당신은 Cafe 의 인프라를 관리하는 부서로 발령을 받았습니다.


이 부서에서는 Cafe 의 여러 시스템들을 관리하는 프로그램을 배포하고 있으며, 

주 목적은 Cafe 개업 시작과 종료 시 [전등, 영업기계(POSS), 커피머신 세팅, 음악볼륨 조절] 등의 인프라를 끄고 키는 것을 관리하는 시스템을 목적으로 합니다.


이 과정에는 일련의 방법 및 매뉴얼(예를들어 커피머신은 영업 시작 1시간 전에는 미리 켜야 합니다.)이 존재하며, 매번 고객사에 판매할 때마다 이 작업을 교육 시켜야 합니다.


OOP 지식의 전문가인 당신은 반복적인 룰(Rule)을 모든 모듈 사용자가 숙지할 필요가 없다고 생각하고 있으며, 개선방법을 고려해보고자 기존 모듈들을 살펴보고 적절한 방법을 찾고자 합니다.



2. 이미 만들어진 복잡한 API


모듈을 확인해본 결과,


모든 인프라(전등, POSS, 커피머신 등)들은 단순하게 개업 시작, 종료에만 사용하는 것이 아닌 여러 상황(Event)의 변화에 따라 해야할 행위들이 존재했습니다.

(개업 시작, 종료 역시 큰 범위에서는 Event 의 한 종류라고 생각할 수 있겠군요.)


예를들어, 살펴본 CoffeeMachine 인프라 클래스입니다.


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/**
 * 커피 머신.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 2..
 */
public class CoffeeMachine {
    /**
     * 커피 머신 스위치 올리기.
     */
    public void clickOnSwitch(){
        System.out.println("커피머신 스위치 올리기");
    }
 
    /**
     * 커피 머신 스위치 내리기.
     */
    public void clickOffSwitch(){
        System.out.println("커피머신 스위치 내리기");
    }
 
    /**
     * 스팀 기계 체크.
     */
    public void checkSteam() {
        System.out.println("스팀 체크");
    }
 
    /**
     * 에스프레소 필터 체크
     */
    public void checkEspressoShopFilter() {
        System.out.println("에스프레소 필터 체크");
    }
 
    /**
     * 커피콩 추가.
     */
    public void addCoffeeBean() {
        System.out.println("커피콩 추가");
    }
    
    // 이하 생략...  이 클래스의 행위는 너무 많음 ㅡㅡ^
}
 
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문제는 모든 인프라 클래스들이 행위가 너무 많다는 것이며, 

모든 기능이 해당 클래스가 책임져야 할 문제이기 때문에 메소드 추출 및 이동과 같은 리팩토링을 하는 것은 오히려 API 의 혼란을 가져올 여지가 있어 보입니다. 


이미 모든 고객사들은 특정 상황에 따라 문서 및 교육에 따라 아래처럼 모듈을 사용하고 있습니다.

 

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/**
 * 스타벅스 카페
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 2..
 */
public class StarbucksCafe {
 
    private CoffeeMachine coffeeMachine;
    private MusicPlayer musicPlayer;
    private Poss poss;
 
    private String masterId = "MASTER_ID";
    private String masterPwd = "MASTER_PWD";
 
    public StarbucksCafe() {
        this.coffeeMachine = new CoffeeMachine();
        this.musicPlayer = new MusicPlayer();
        this.poss = new Poss();
    }
 
    /**
     * Event 1 : 카페 오픈.
     */
    public void open() {
        
        // STEP1 커피 머신 켜기.
        {
            this.coffeeMachine.clickOnSwitch();                     // 커피머신 스위치 켜기
            this.coffeeMachine.checkSteam();                        // 스팀 체크
            this.coffeeMachine.checkEspressoShopFilter();           // 에스프레소 샷 필터 체크
            this.coffeeMachine.addCoffeeBean();                     // 커피콩 추가
        }
 
        // STEP2 포스 켜기
        {
            this.poss.clickOnSwitch();                              // 포스켜기
            this.poss.inputIdentity(masterId, masterPwd);           // 포스 로그인
        }
 
        // STEP3 음악 켜기
        {
            this.musicPlayer.clickOnSwitch();                       // 음악플레이어 켜기
            this.musicPlayer.loginToMelon(masterId, masterPwd);     // 멜론 로그인
            this.musicPlayer.runMusic();                            // 음악켜기
        }
    }
 
    /**
     * Event 2 : 카페 종료.
     */
    public void close() {
        
        // STEP1 커피 머신 정리
        {
            this.coffeeMachine.checkEspressoShopFilter();           // 에스프레소 샷 필터 체크
            this.coffeeMachine.checkSteam();                        // 스팀 체크
            this.coffeeMachine.clickOffSwitch();                    // 커피머신 스위치 끄기
        }
 
        // STEP2 음악 끄기
        {
            this.musicPlayer.logoutFromMelon();                     // 멜론 로그아웃
            this.musicPlayer.clickOffSwitch();                      // 음악플레이어 끄기
        }
        
        // STEP3 포스 끄기
        {
            this.poss.logout();                                     // 포스 정산 및 로그아웃
            this.poss.clickOffSwitch();                             // 포스 종료
        }
    }
}
 
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STARBUCKS 카페의 경우 문서에 따라, 잘 정리하여 운영을 하고 있습니다.

문서가 잘 정리되어 있고, 고객사의 개발자들이 그에 따라 잘 개발해준다면 문제가 없어보입니다.

(위와 동일한 코드를 작성해주면 되니, 아무 문제가 없을수도 있습니다.)


하지만 위와 같은 복잡한 API 를 모든 개발사의 개발자가 알고 있어야 한다는 것은, 그만큼의 API 에 대한 문서 및 교육이 필요함을 의미합니다. 


또한, 우리가 제공하는 API 가 기능추가를 의도할 때(예를들어 새로운 infra 가 추가 되었고, 이는 모든 Cafe 의 카페 오픈 하는 비지니스에 포함이 되어야할 경우), 모든 고객사에게 이를 알려야 하며 잘 사용하고 있는지에 대한 검토 또한 필요할 수 있습니다.

(A/S 가 부실하면, 고객사를 잃을 수도 있겠죠? ㅡㅡ^)


즉, 고객사의 편의를 위한 새로운 방법이 필요할 수 있어 보입니다.

 


3. 포장(wrapping) 을 통한 편리한 API 사용.


프로그래밍 기법 중에 우리는 포장(Wrapping)을 하는 경우는 흔히 볼 수 있습니다.


대표적인 것이 Java 의 Number 관련(Integer, Double...) Wrapper 클래스들입니다. 

이 Wrapper 클래스들은 원시타입인 int, double 등에 대하여 Boxing 과정을 통해 클래스로써의 특성을 가질 수 있도록 해줍니다.


즉, 기존 어떤 상태를 특정 목적에 따라 포장하는 것을 Wrapping 이라고 칭할 수 있을 것 같으며, 우리는 이 과정을 알게 모르게 많이 배웠습니다.


- Adapter 패턴


이미 "제공되는 것" 과 "필요한 것" 의 차이를 극복하기 위해, 타모듈의 객체를 본인에게 유리한 인터페이스로 Wrapping 합니다.


- Decorator 패턴


주어진 상황에 따라 기존 객체에게 책임이나 속성을 덧붙이기 위해, 장식으로 대상객체를 Wrapping 합니다. 

이는 상속을 통해서만 책임을 확장할 수 있던 방법의 대안이 되었습니다.


Decorator 패턴에 대한 리뷰는 아래에서 참고! :-)



Facade 패턴 역시 Wrapping 을 사용하는 방법으로, 

복잡하게 제공할 수 밖에 없는 API 들을 일종의 매뉴얼화 시킨 객체를 제공함으로써 라이브러리 사용을 극대화시키도록 합니다.


즉, 매뉴얼을 코드화 시켰다고 생각하는 것이 좋겠군요.

StarbucksCafe 에서 제작하도록 지시했던 메뉴얼을 다음과 같은 Wrapping 클래스로 제공해보죠.


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/**
 * 카페 운영을 위한 파사드 정의.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 2..
 */
public class CafeOperateFacade {
    private CoffeeMachine coffeeMachine;
    private MusicPlayer musicPlayer;
    private Poss poss;
 
    private String masterId;
    private String masterPwd;
 
    public CafeOperateFacade(String masterId, String masterPwd) {
        this.coffeeMachine = new CoffeeMachine();
        this.musicPlayer = new MusicPlayer();
        this.poss = new Poss();
 
        this.masterId = masterId;
        this.masterPwd = masterPwd;
    }
    
    //  직접적인 컴포넌트 사용을 위해, GETTER 를 제공.
 
    /**
     * 카페 머신 출력.
     * 
     * @return
     */
    public CoffeeMachine getCoffeeMachine() {
        return coffeeMachine;
    }
 
    /**
     * 음악 플레이어 출력.
     * 
     * @return
     */
    public MusicPlayer getMusicPlayer() {
        return musicPlayer;
    }
 
    /**
     * 포스 출력.
     * 
     * @return
     */
    public Poss getPoss() {
        return poss;
    }
 
    /**
     * Id 출력.
     * 
     * @return
     */
    public String getMasterId() {
        return masterId;
    }
 
    /**
     * 패스워드 출력.
     * 
     * @return
     */
    public String getMasterPwd() {
        return masterPwd;
    }
 
    /**
     * Event 1 : 카페 오픈.
     */
    public void open() {
 
        // STEP1 커피 머신 켜기.
        {
            this.coffeeMachine.clickOnSwitch();                     // 커피머신 스위치 켜기
            this.coffeeMachine.checkSteam();                        // 스팀 체크
            this.coffeeMachine.checkEspressoShopFilter();           // 에스프레소 샷 필터 체크
            this.coffeeMachine.addCoffeeBean();                     // 커피콩 추가
        }
 
        // STEP2 포스 켜기
        {
            this.poss.clickOnSwitch();                              // 포스켜기
            this.poss.inputIdentity(masterId, masterPwd);           // 포스 로그인
        }
 
        // STEP3 음악 켜기
        {
            this.musicPlayer.clickOnSwitch();                       // 음악플레이어 켜기
            this.musicPlayer.loginToMelon(masterId, masterPwd);     // 멜론 로그인
            this.musicPlayer.runMusic();                            // 음악켜기
        }
    }
 
    /**
     * Event 2 : 카페 종료.
     */
    public void close() {
 
        // STEP1 커피 머신 정리
        {
            this.coffeeMachine.checkEspressoShopFilter();           // 에스프레소 샷 필터 체크
            this.coffeeMachine.checkSteam();                        // 스팀 체크
            this.coffeeMachine.clickOffSwitch();                    // 커피머신 스위치 끄기
        }
 
        // STEP2 음악 끄기
        {
            this.musicPlayer.logoutFromMelon();                     // 멜론 로그아웃
            this.musicPlayer.clickOffSwitch();                      // 음악플레이어 끄기
        }
 
        // STEP3 포스 끄기
        {
            this.poss.logout();                                     // 포스 정산 및 로그아웃
            this.poss.clickOffSwitch();                             // 포스 종료
        }
    }
}
 
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위와 같이, 공통적으로 사용할 법한 기능들을 간편한 API 로 제공하였습니다.

또한, 각 인프라 역시 직접적으로 사용할 수 있도록 Getter 메소드를 제공하고 있습니다.


공통적으로 사용할 법한 기능들은 각 Cafe 클래스에서 사용하고, 특수한 기능들은 알아서 직접적으로 모듈을 사용하라고 열어둔 셈입니다.


자, Facade 를 제공함으로써 각 고객사 모듈이 어떻게 변했는지 확인해볼까요?


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/**
 * 스타벅스 카페
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 7. 2..
 */
public class StarbucksCafe {
 
    private CafeOperateFacade cafeOperateFacade;
 
    private String masterId = "MASTER_ID";
    private String masterPwd = "MASTER_PWD";
 
    public StarbucksCafe() {
        this.cafeOperateFacade = new CafeOperateFacade(masterId, masterPwd);
    }
 
    /**
     * 카페를 오픈한다.
     */
    public void open() {
        cafeOperateFacade.open();
    }
 
    /**
     * 카페를 닫는다.
     */
    public void close() {
        cafeOperateFacade.close();
    }
}
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복잡했던, 모듈이 매우 심플(Simple) 해졌군요. :-)

복잡한 API 문서를 정성들여 제공하는 것보다, 쓰기 좋은 라이브러리를 제공해주는 편이 고객사 입장에서는 더 좋겠죠?


또한, 우리는 고객사의 코드를 관리할 수 있습니다.

예를들어 우리는 라이브러리의 CafeOperateFacade::open 을 수정하면, 모든 고객사들의 소스에 수정사항에 대한 영향을 줄 수 있습니다.


그렇지만 이는 사실 단순하게 좋다고만 볼 수는 없습니다. 

미치는 영향이 잘못하면 고객사들에게는 큰 피해가 갈 수도 있겠죠?



이번 리뷰에서 다룬, Facade 의 개념은 우리가 사용하는 많은 라이브러리에 적용되어 있습니다.


복잡한 Javascript 문법을 편리하게 하기 위하여 jQuery 가 생겼으며, JDBC 의 불편한 Mapping 과정 때문에 iBatis, Hibernate 등의 ORM 이 많이 사용되고 있습니다.


즉, 복잡한 라이브러리를 Wrapping 하여 편리한 API 만을 볼 수 있게함으로써 많은 개발자들의 개발기간을 감축(FACADE 의 최종 목적)시켰으며, 이는 OOP 의 개념에서 가장 큰 목적이 아닐까 생각을 합니다.


이 글이 도움이 되길 바랍니다. :-)











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Posted by N'

이번 주부터는 [번외] 로 작성되는 리뷰 입니다.


스터디에서는 가장 많이 활용할 법한 패턴들을 다뤘지만, 

지금부터는 그외에 적어도 "기본서에 서술된 패턴" 들에 대한 이야기를 다뤄볼 생각입니다.


고작, 6개의 패턴정도만 다루고 이 카테고리를 끝내기에는 조금 아쉽더군요..... 

아마 이 것이 More OOP & FP....


참고로 여기서 기본서란 아래 책을 말합니다.


Head First Design Patterns 헤드 퍼스트 디자인 패턴
국내도서
저자 : 에릭 프리먼(Eric Freeman) / 서환수역
출판 : 한빛미디어 2005.09.04
상세보기


번외로 시작하는 이번 포스팅에서 처음 다뤄볼 패턴은 "주어진 상황 및 용도에 따라 객체에 책임을 덧붙일 수 있는 Decorator Pattern" 입니다.


이 패턴을 사용하면 동적으로 기능을 확장할 수 있으며, 클래스의 기능을 확장 하려면 꼭 상속을 해야 한다는 법칙을 대신할 수 있는 대안이 될 수 있을 것 같습니다.


한번, 요구사항과 함께 본격적으로 리뷰를 해보겠습니다.



1. Coffee 의 가격문제.


우리가 마시는 Coffee 에는 다양한 재료가 포함될 수 있습니다. 

예를들어, Latte 에는 Espresso 와 Milk 가 포함되며, Mocha 에는 Latte 재료에 Chocolate Syrup 이 포함됩니다.

또한, Coffee 종류에 따라 Espresso 역시 다른 블랜딩 방식을 사용할 수 있을 것 같습니다.


이렇게 Coffee 마다 사용하는 재료는 다양하며, 

그에 따라 가격을 책정하고 싶은 것이 이번 포스팅의 최종 목표입니다.



2. 상속관계를 통한 Coffee 가격 계산.


요구사항은 그렇게 큰 문제는 아닌 것처럼 보입니다.


Coffee 라는 최상위 클래스를 만들고 해당 클래스에서는 Coffee::getCost 라는 행위에 대한 서명을 명시합시다. 

물론 구체적인 구현은 하위 클래스들이 할 일이죠..


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/**
 * 커피 클래스
 *
 * <pre>
 *     계산에 대한 기능을 명시.
 * </pre>
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public abstract class Coffee {
 
     /**
     * 커피 이름 출력
     *
     * @return
     */
    public abstract String getName();
 
    /**
     * 코스트에 대한 메소드 서명 정의
     *
     * <pre>
     *     해당 클래스를 상속받는 클래스는 모두 이 기능을 구현해야함.
     * </pre>
     *
     * @return
     */
    public abstract Integer getCost();
}
 
/**
 * 라떼 기능 구현.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class Latte extends Coffee{
 
    @Override
    public String getName() {
        return "라떼";
    }
 
    /**
     * 라떼의 가격은 5900 원.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public Integer getCost() {
        return 5900;
    }
}
cs


이렇게 제품마다 가격에 대한 기능을 적절하게 구현해준다면, 요구사항을 쉽게 정리할 수 있을 것 같습니다. 


이를 UML 로 표현해보면 다음과 같을 것 같군요.

 




일단, 제품에 따라 가격이란 개념을 표현할 수는 있습니다. 


하지만 요구사항에서는 재료따라 Coffee 의 가격이 책정되길 바랍니다. 

이는 즉 재료의 가격이 변하면 Coffee 의 가격도 변하길 바람을 말하는 듯 합니다.



3. 재료기능에 대한 기능 추가 및 상속구조 변화.


재료에 대한 기능을 상위 클래스에 정의를 함으로써, 이 문제를 해결할 수 있을 것 같습니다.


기본적인 커피 가격을 부모클래스에서 책정하고, 사용하는 재료에 따라 하위클래스에서 적절하게 가격을 추가하는 것이죠.


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/**
 * 커피 클래스
 *
 * <pre>
 *     계산에 대한 기능을 명시.
 * </pre>
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public abstract class Coffee {
 
    /**
     * 우유 사용여부
     *
     * @return
     */
    public abstract Boolean getHasMilkYn();
 
    /**
     * 코스트에 대한 메소드 서명 정의
     *
     * <pre>
     *     기본적인 커피가격.
     * </pre>
     *
     * @return
     */
    public Integer getCost() {
        // 처음 가격은 4000 원.
        Integer cost = 4000;
 
        if (getHasMilkYn()) {
            // 우유 가격 추가.
            cost+=900;
        }
 
        return cost;
    }
}
 
/**
 * 하우스 블렌딩 방식으로 만든 에스프레소
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class HouseBlendingEspresso extends Coffee{
 
    @Override
    public Boolean getHasMilkYn() {
        return false;
    }
 
    /**
     * 하우스 블렌딩 방식은 일반 에스프레소보다 가격이 1000 원 비쌈.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public Integer getCost() {
        return 1000 + super.getCost();
    }
}
 
/**
 * 라떼는 하우스 블렌딩 방식 에스프레소를 사용.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class Latte extends HouseBlendingEspresso{
 
    @Override
    public Boolean getHasMilkYn() {
        return true;
    }
}
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이제, 재료에 따라 가격도 연동될 것입니다. 

우유 가격을 정확히 명시하였으며, 우유를 사용하는 Latte 는 사용여부만 적절히 구현해주면 됩니다.

(우유 가격 변동에 따라 유연하게 Latte 의 가격을 변동시킬 수 있습니다.)


심지어, 상속관계를 이용하여 Blending 방식에 따른 커피가격 역시 변동할 수 있도록 구현하였습니다. 


즉 상속구조 및 적절한 메소드 추가를 통해 부모의 기능에 자신의 입맛에 맞도록 적절한 치장을 하고 있습니다만, 이 구조는 다음과 같은 아쉬움이 존재합니다.


- 재료 추가에따라 Coffee 에 기능을 추가하고, Coffee::getCost 를 수정해야합니다.


- Syrup 을 추가해야한다면, Coffee::getHasSyrupYn 를 추가해야합니다.

Coffee::getHasSyrupYn 의 추가는, 모든 구현클래스들에 이 기능을 구현해야함을 의미합니다. 

  (Interface 서명 변경과 같은 문제입니다.)

- 또한, Coffee::getCost 역시 수정해야 합니다.


- 각 최종 구현클래스들은 재료에 유연할 수 없습니다.


- 상속구조 기반으로 재료관계를 명시하였기 때문에, 컴파일 시간에 모든 행위가 결정 됩니다.

- Latte 는 무조건 HouseBlendingEspresso 만 사용합니다. 

  즉, 다른 블렌딩을 사용하려면 새 클래스를 만들어야 합니다.

- 또한 더블샷, 시럽추가 등의 재료에 대한 유연함을 줄 수 없음을 의미합니다.


즉, 지금 구조는 새로운 요구사항 추가에 있어서 기존 코드를 수정해야할 가능성이 농후하네요..



4. 상속관계에서 연관관계로 리팩토링.


사실 모든 상속관계는 연관관계(has-a) 로 풀 수 있습니다. (Favor has-a over is-a )


우리는 이 규칙을 Observer 패턴의 리뷰 중 [자바 내장 모듈의 한계 및 극복] 에서 다뤄본 적이 있습니다.



연관관계를 이용하면, 상속관계를 실행시간에 동적으로 정의해줄 수 있습니다.


Decorator 패턴은 이러한 연관관계를 이용하여 기능의 변화를 수행하기 위한 패턴입니다.


이를 이용하여 현재 문제로 드러난 "상속에 의한 컴파일 시점에 정의된 재료의 변경 문제" 를 해결할 수 있을 것 같아 보이며, 연관관계이기 때문에 "재료 추가 및 변경에 대해 자유" 를 기대해 볼 수 있을 것 같습니다.


한 번, 장식을 위한 클래스를 다음과 같이 정의해보죠..


장식(Decorator) 객체는 기본적으로 장식 대상 객체와 동일한 Type 이며, 

장식된 객체는 기존의 객체를 대신하여 역할을 수행할 수 있도록 구현할 것입니다.


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/**
 * 조미료가 되는 클래스 정의.
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public abstract class CondimentDecorator extends Coffee {
 
    private Coffee coffee;
 
    /**
     * 커피를 has-a 관계로 표현.
     *
     * @param coffee
     */
    public CondimentDecorator(Coffee coffee) {
        this.coffee = coffee;
    }
 
    /**
     * 커피를 출력하도록 변경.
     *
     * @return
     */
    protected Coffee getCoffee() {
        return this.coffee;
    }
}
 
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생성자 부분에서는 장식대상이 되는 객체를 입력받아 has-a 관계로 유지하고자 합니다.

행위의 추가는 장식대상이 되는 객체를 사용하여, 구현을 할 것입니다.


이제, 아래와 같이 장식을 구현해 볼 수 있습니다.


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/**
 * 우유 데코레이터
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class MilkDecorator extends CondimentDecorator{
    public MilkDecorator(Coffee coffee) {
        super(coffee);
    }
    /**
     * 장식대상 객체이름을 그대로 사용.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public String getName() {
        return getCoffee().getName();
    }
    /**
     * 우유 가격인 900 원 추가.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public Integer getCost() {
        return getCoffee().getCost() + 900;
    }
}
 
/**
 * 라떼 데코레이터
 *
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class LatteDecorator extends CondimentDecorator {
 
    public LatteDecorator(Coffee coffee) {
        super(coffee);
    }
 
    /**
     * 이름을 재정의.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public String getName() {
        return "라떼";
    }
 
    /**
     * 가격은 장식 대상 객체의 기존 가격을 그대로 사용.
     *
     * @return
     */
    @Override
    public Integer getCost() {
        return getCoffee().getCost();
    }
}
cs


우유와 관련된 기능은 MilkDecorator 로 구현하여, 장식대상 객체의 가격을 900원 상승시키도록 하였습니다.


LatteDecorator 는 장식대상 객체의 명을 "라떼"로 변경하는 기능을 담당합니다. 

가격은 그대로군요.


우리는 이 장식들을 이용하여, HouseBlendingEspresso 객체 대하여 동적으로 상속받는 것과 같은 효과를 줄 수 있습니다.


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Coffee coffee = new HouseBlendingEspresso();
System.out.println(String.format("커피명 : %s, 커피가격 : %d", coffee.getName(), coffee.getCost()));
 
// 우유 데코레이터로 치장.
coffee = new MilkDecorator(coffee);
// 라떼 데코레이터로 치장.
coffee = new LatteDecorator(coffee);
 
System.out.println(String.format("커피명 : %s, 커피가격 : %d", coffee.getName(), coffee.getCost()));
 
// CONSOLE LOG
// 커피명 : 하우스블렌딩 에스프레소, 커피가격 : 5000
// 커피명 : 라떼, 커피가격 : 5900
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만약 샷을 추가하는 기능을 제작한다면, 


마찬가지로 ShotDecorator 를 제작하여 치장을 해줄 수 있을 것 같습니다.


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/**
 * 샷을 추가하는 데코레이터
 * 
 * Created by Doohyun on 2017. 6. 25..
 */
public class ShotDecorator extends CondimentDecorator{
 
    public ShotDecorator(Coffee coffee) {
        super(coffee);
    }
 
    @Override
    public Integer getCost() {
        return getCoffee().getCost() + 500;
    }
 
    @Override
    public String getName() {
        return getCoffee().getName();
    }
}
 
Coffee coffee = new HouseBlendingEspresso();
System.out.println(String.format("커피명 : %s, 커피가격 : %d", coffee.getName(), coffee.getCost()));
 
// 우유 데코레이터로 치장.
coffee = new MilkDecorator(coffee);
// 라떼 데코레이터로 치장.
coffee = new LatteDecorator(coffee);
 
// 더블샷 데코레이터 치장.
coffee = new ShotDecorator(coffee);
coffee = new ShotDecorator(coffee);
 
System.out.println(String.format("커피명 : %s, 커피가격 : %d", coffee.getName(), coffee.getCost()));
 
// CONSOLE LOG
// 커피명 : 하우스블렌딩 에스프레소, 커피가격 : 5000
// 커피명 : 라떼, 커피가격 : 6900
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이러한 장식구조를 이용하여 동적으로 상속구조를 취할 수 있으며, 

자주 사용할 법한 클래스(이를테면, Americano, Latte)들은 내부에서 일정한 방식으로 장식하도록 하는 프리셋을 만들어 제공해 줄 수 있을 것 같군요.


[샷추가나 시럽추가]와 같은 추가기능에도 대응이 가능할 것 같습니다.



Decorator 패턴은 이와 같이 행위 추가를 하고자 하는 타겟 객체를 has-a 관계로 유지함으로써, 적절하게 기존 기능에 행위를 추가를 할 수 있는 패턴입니다.


이는 상속을 이용하여 메소드를 재정의하는 것과 비슷하지만, 


- 실행시간에 동적으로 상속구조를 흉내낼 수 있다는 점


- 상속구조에 따라 클래스를 생성하는 것이 아닌, 장식의 조립을 통해 객체를 생성한다는 점


복잡한 클래스의 상속구조에서 벗어나는 것에 큰 도움이 될 것입니다.


위의 예제에 대하여, 정리가 된 [실행 가능 프로젝트] 를 제공하며 이번 포스팅을 마무리합니다.

이 글이 모두에게 도움이 되길 바랍니다.


 

STUDY_OOP8.zip


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Posted by N'

이번 포스팅은 마지막 스터디 시간에 잠시 언급을 했던 [리팩토링]이라는 주제에 대한 내용을 다뤄보고자 합니다. 

많은 개발자들이 리팩토링을 언급하는 경우가 종종있지만, 이 개념에 대해 오해하는 사람들도 종종 있으며 단순히 코드정리라고 생각하는 경우도 많이 있는 듯 합니다.


지난 시간에 진행한 스터디에서는 Martin Fowler 의 [리팩토링-코드 품질을 개선하는 객체지향 사고법] 에 서술된 내용을 기반으로 진행을 하였으며, 보다 자세한 리뷰를 이번 포스팅에서 작성하고자 합니다.


이 책이 궁금하신 분은 아래 링크를 참고해보세요. 


리팩토링 - 코드 품질을 개선하는 객체지향 사고법
국내도서
저자 : 마틴 파울러(Martin Fowler) / 김지원역
출판 : 한빛미디어 2012.11.09
상세보기


지난 스터디에서 진행했던 자료는 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. :-)



크게 다뤄볼 목차는 리팩토링의 개념과 필요성, 그리고 여러 방법들을 제시해 볼 생각입니다.


특히, 방법같은 경우는 새로운 개념이 아닌 우리가 보통 코드 정리를 위해 하고 있는 내용들이 주를 이룰 수도 있습니다. (즉 갑자기 새로운 개념이 등장하지는 않습니다. ㅡㅡ^)



1. 리팩토링의 개념.


리팩토링이란 이미 구현된 일련의 행위에 대한 변경 없이, 내부 구조를 변경하는 것을 말합니다.

내부 구조를 변경하는 이유는 코드의 가독성과 유지보수성을 향상시키기 위함이죠.


이 개념은 성능을 최적화하는 문제와는 다릅니다.

성능 최적화는 사실 기능을 추가하는 문제와 크게 다르지 않습니다. 


즉, 구현된 행위에 대한 스펙변경 없이 코드 품질을 위해 내부 구조를 변경하는 것을 의미합니다.


이 책의 저자인 Martin Fowler 는 


"컴퓨터가 이해하는 코드는 어느 바보나 짤 수 있다. 좋은 프로그래머는 사람이 이해하는 코드를 짠다."


라고 말했습니다.


즉, 같이 일하는 주체는 사람이며, 나중에 코드를 리뷰 해야할 주체(보통은 나... 종종 나..) 역시 사람이 때문에 이 과정은 매우 중요한 듯 합니다. 



2. 리팩토링의 필요성.


소프트웨어 개발에 있어서, 리팩토링을 하는 과정은 꽤 중요한 이슈입니다.


일단, 리팩토링 과정을 통해 중복된 코드를 함수로 만들거나 모듈로 빼내는 등의 작업들을 통해 소프트웨어 공학에서 말하는 유지보수성을 키울 수 있습니다. 즉 이러한 일련의 과정들은 전체적으로 소프트웨어 설계의 질적 향상을 불러올 수 있습니다.


이러한 소프트웨어 설계의 질적 향상은 일련의 행위에 대한 가독성을 높일 수 있을 것입니다.

같이 일하는 동료, 혹은 유지보수해야하는 본인을 위해서라도 가독성있는 코드를 작성하는 것이 중요하겠죠? 


또한, 전반적인 코드 개선의 과정을 통해 버그 수정을 수월하게 할 수 있습니다.


이런 전반적으로 좋은 코드를 바탕으로 요구사항을 수용하는 것은 과적으로 개발시간의 단축 및 강건한 프로그램을 만드는 것에 도움이 될 것입니다.



3. 리팩토링의 시점.


리팩토링 과정은 강건하고 유지보수성이 좋은 소프트웨어를 만들기 위한 과정이며, 계속해서 프로젝트를 좋은 설계 기반 위에 얹을 수 있을 것입니다.


하지만, 아무 때나 모든 코드를 깔끔하게 정리해야할까요?

그것은 조금 시간낭비일 수 있습니다. 이미 잘 작동하며, 요구사항 추가에 대한 명세가 없는 모든 모듈을 굳이 수정하는 것은 정말로 할 것이 없을 때 연습을 위해서 좋을 수도 있습니다.


[리팩토링-코드 품질을 개선하는 객체지향 사고법] 에서는 어느 정도 제안하는 리팩토링의 시점이 있으며, 이는 다음과 같습니다.


- The Rule of Three


유사한 것을 세 번하면, 리팩토링을 고려해 볼 필요가 있을 것 같습니다.

보통을 유사한 과정을 캡슐화하여, 추후 재활용을 도모합니다.


- 새로운 기능을 개발할 때.


현재 구현되어 있는 상태가 새로운 요구사항을 받아들이기 힘들 때 리팩토링을 합니다.

확장에 열려있게 수정하고(OCP), 기능을 추가하는 것이 더 수월할 것입니다.


이 때, 중요한 것은 리팩토링을 할 때는 기능을 추가하지 말고, 기능을 추가할 때는 리팩토링을 하지 않기를 권장합니다. (Two Hats)


- 버그를 수정할 때


당연한 이야기이지만, 코드에 대한 이해도가 높아지면 버그 수정이 쉬워질 것입니다.

난해한 코드 속에서 버그 수정을 하기 보다는, 리팩토링 과정을 통해 어느정도 가독성 및 이해도를 갖추고 수정하는 것이 빠른 경우가 있을 수 있습니다.


- 코드 리뷰를 할 때


팀원들과 진행하는 코드 리뷰 과정을 통해 리팩토링을 할 수 있습니다.


실력이 좋은 개발자일지라도 너무 본인이 작성한 코드를 집중해서 보면, 객관적인 가독성 및 유지보수성, 논리적 오류 등을 찾기 쉽지 않을 수 있습니다.


즉, 타인이 같이 봐주는 코드 리뷰나 페어 프로그래밍 등의 과정은 본인이 작성한 코드의 가독성 및 유지보수성을 높게 할 수 있으며, 특히 주니어 개발자들이 노하우 기반의 성장할 수 있는 기회일 수 있습니다.


하지만, 너무 많은 사람이 이 활동에 참여하면 비효율적이라고 합니다.

적당한 소수인원이 진행하는 코드리뷰가 권장됩니다.



4. 리팩토링 방법


언급한 바와 같이 리팩토링은 구현된 일련의 행위 변경 없이, 코드의 유지보수성, 확장용이성 등을 높게 하기 위해 내부 구조를 변경하는 작업입니다.


하지만, 막연하게 코드정리를 한다는 것은 아닌 듯 합니다. 

리팩토링 하는 방법과 그에 대한 이름 역시 존재합니다. 하지만, 이 방법들은 이미 여러분들이 알고 있는 방법일 수 있습니다.


- 테스트 코드 작성


리팩토링을 하기 전에 가장 먼저 작업해야할 것은 테스트 코드를 작성하는 것입니다.

기능을 유지하고 코드를 개선하는 것이 목적이며, 코드 수정 뒤에 기능이 이전과 동일하게 작동하는 지 확인을 할 필요가 있습니다.


이는 사실 리팩토링 과정에서만 필요한 것은 아닙니다.

보통 특정 기능을 만든다고 할 때, 코드 작성이 끝이 아닌 기능 단위의 검증이 수반되어야 합니다. 


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/**
 * 개인별 평가종류에 대한 기능이 잘 작동되는지에 대한 테스트.
 */
@Test
public void 개인별_평가종류_테스트() {
 
    // 동일 조건 테스트 케이스 제작.
    final Integer companySubjectSn = 1001;
    final Integer hrAppraisalSn = 20;
    final Integer memberSubjectSn = 1;
 
    /**
     * 테스트 결과 목록
     */
    List<Integer> targetHrAppraisalKindSnList = hrAppraisalOperateExecuteService.readTargetHrAppraisalKinsSnList(
                                                                                            companySubjectSn
                                                                                            , hrAppraisalSn
                                                                                            , memberSubjectSn);
 
    // 테스트에 대한 결과 명시..
    System.out.println(String.format("회사순번 %d, 평가순번 : %d, 구성원 순번 : %d", companySubjectSn, hrAppraisalSn, memberSubjectSn));
    System.out.println("평가종류순번 테스트 : " + targetHrAppraisalKindSnList);
}
cs



- Extract Method


너무 길게 작성된 메소드에 대하여, 일련의 특정 행위를 캡슐화하여 메소드로 분리하는 작업입니다. 

(철자 그대로 메소드 추출입니다.)

메소드가 길게 작성 되었다는 것은 해당 메소드의 책임이 너무 많음을 의미할 수 있습니다. 

그렇기 때문에 일련의 특정 행위를 메소드로 추출하는 작업은 일종의 책임의 분배를 하는 작업일 수 있습니다. (SRP)


보통은 이해가 필요한 부분에 대하여, 분리 후 주석을 명시하는 편입니다.

주석을 명시하는 것 외에도 메소드의 이름은 짧고 기능을 잘 설명할 수 있어야 한다고 합니다.


하지만, 제 생각에는 메소드의 라인이 너무 길게 작성 되었다고 무조건 메소드로 추출하는 것은 반대입니다. 재활용할 여지가 없는 로직을 굳이 분리하여 코드의 흐름이나 디버깅 등의 불편함을 주고 싶지는 않습니다.


메소드 추출 대신에, [block] 을 이용해보는 방법을 저는 제안합니다.

길게 작성된 로직에 대하여, 아래와 같이 block 으로 단계를 나누고 주석을 명시한다면 아무리 긴 로직도 가독성을 크게 해치지 않을 것입니다.


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public void tooLongMethod() {
 
    /**
     * Map 주석 쓰는법.
     *
     * 대상자순번에 대한 이름 그룹
     *
     * key : 대상자 순번
     * value : 이름
     */
    final Map<Integer, String> recipientByNameMap;
    {
        // recipientByNameMap 을 만들기 위해 어떠한 일련의 과정을 하는중..
        // Refactoring 원칙에 따르면, 이 곳은 새 메소드로써 정의 해야함.
    }
 
    // 대상자순번에 대한 이름 그룹을 통해 이름_순번 string 을 가진 목록을 출력        
    // 자료구조를 상수화. 내부를 변경하지도 말 것.
    // 메소드 내에 많은 변수는 버그를 양산하기 쉬움.       
    final List<String> recipientBarcodeList;
    {
 
    }
}
cs


block 방식의 코드 작성은 사실 실제 메소드로 추출만 안했을 뿐이지, 캡슐화를 한 것과 별반 다르지 않습니다. 변경사항이 생겼다면, 특정 block 만 수정을 함으로써 메소드를 추출했던 것과 같은 효과를 볼 수 있습니다.


추 후, 재사용성을 위해 메소드로 추출해야 한다면, 해당 block 을 메소드로 만들고 치환하면 됩니다. 


아래는 구성원에 대한 이름 그룹을 만드는 과정을 Extract method 한 결과입니다.


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public void tooLongMethod() {
 
    /**
     * Map 주석 쓰는법.
     *
     * 대상자순번에 대한 이름 그룹
     *
     * key : 대상자 순번
     * value : 이름
     */
    final Map<Integer, String> recipientByNameMap = getRecipientByNameMap();
 
    // 대상자순번에 대한 이름 그룹을 통해 이름_순번 string 을 가진 목록을 출력        
    // 자료구조를 상수화. 내부를 변경하지도 말 것.
    // 메소드 내에 많은 변수는 버그를 양산하기 쉬움.       
    final List<String> recipientBarcodeList;
    {
 
    }
}
 
/**
 * 대상자 순번에 대한 이름 그룹 출력.
 *
 * <pre>
 * key : 대상자 순번
 * value : 이름
 * </pre>
 *
 * @return
 */
public Map<Integer, String> getRecipientByNameMap() {
    // recipientByNameMap 을 만들기 위해 어떠한 일련의 과정을 하는중..
    // Refactoring 원칙에 따르면, 이 곳은 새 메소드로써 정의 해야함.
}
cs



- Move Method 


한 클래스의 메소드가 타 모듈에서 너무 많이 사용되거나, 해당 클래스의 상태를 전혀 사용하지 않는다면 메소드의 위치를 변경할 것을 제안합니다.


다른 모듈에서 훨씬 많이 사용하는 경우.


해당 메소드를 많이 사용하는 모듈로 이동시키고, 기존 클래스에서는 이동시킨 모듈을 이용한 위임호출로 기존 기능을 유지해 볼 수 있을 것 같습니다.



- 상태를 전혀 사용하지 않는 경우.


클래스는 상태와 행위를 결합하여 관리하고자 생긴 개념입니다.


하지만, 행위 자체가 상태를 동반하지 않는다면 이 메소드를 정적 메소드로 변경을 해볼 수 있을 것 같습니다. 

(특정 주체에 대하여, 정적 메소드가 많아진다면 Util 클래스의 제작을 고려합시다..)


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public class MemberVo {
    private String name;
 
    public MemberVo(String name) {
        this.name = name;
    }
 
    public String getName() {
        return name;
    }
 
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
 
    /**
     * 상태를 사용하지 않는 메소드는 정적 메소드로 만들길 권장.
     * 
     * @param name
     * @return
     */
    public static String GetMemberFormatter(String name) {
        return String.format("그 사람의 이름 : ", name);
    }
}
cs



- 불필요한 임시변수 제거


대부분의 임시 변수는 사실 메소드로 대체할 수 있습니다. 

임시 변수의 사용은 메소드의 길이를 증가시키고, 버그를 양산할 여지가 있습니다.

(임시변수를 많은 곳에서 변경하면, 디버깅 및 유지보수가 힘들 수도....)


하지만, STEP-BY-STEP 으로 작성된 코드를 리뷰함에 있어서, 상태를 잠시 어느 순간까지 가지고 있는 것은 오히려 가독성에 더 좋을 수 있습니다.

그렇지만, 변수 상태로 남겨두면 [사이드-이펙트]를 일으킬 여지가 있으니, 상수형으로 상태를 유지시키는 것도 하나의 방법이라고 할 수 있습니다. 자료구조 역시, 영속 자료구조(내부가 바뀌지 않는 구조)를 유지 해야겠죠?


아래는, 임시변수를 메소드로 대체한 것과 특정 상태를 상수로 유지하는 방법입니다.

제 입장은 가독성 및 디버깅을 위해서라도 상수형태의 상태를 남겨, STEP 별로 읽을 수 있도록 하는 것을 권장합니다.


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public void tempMethodProcessing() {
 
    // 임시 변수 제거.
    // 메소드로 변수를 대체. 코드 길이를 줄일 수 있음.
    {
        for (MemberVo memberVo : memberDao.selectList(companySn)) {
            // something work!!
        }
    }
 
    // 상수로써, 데이터를 잠시 관리
    // 이 것이 오히려 디버깅이나 가독성면에서 보다 좋을 수 있음
    {
        final List<MemberVo> memberVoList = memberDao.selectList(companySn);
 
        for (MemberVo memberVo: memberVoList) {
            // something work!!
        }
    }
}
cs



- 분기 제거


일련의 분기처리 과정은 조건의 추가 및 삭제에 유연하지 못할 수 있습니다.

이는 요구사항 추가에 따라 분기한 과정들을 모두 살펴보며, 수정을 해야함을 의미합니다.


객체지향 다형성(Polymorphism)으로 이 문제를 해결할 수 있습니다.

특정 조건들 즉 상태를 객체로 관리함으로써, 기존 구조의 변경 없이 확장을 하는 것을 지향합니다.(OCP)


우리는 이에 대한 내용을 꽤 많이 다뤄보았습니다.



대표적으로 분기를 제거할 수 있는 패턴에는 방문자(Visitor), 전략(Strategy), 상태(State) 패턴 등이 있습니다. 


하지만, 모든 구조를 if 없이 구현하겠다는 의지는 좋지 않습니다. 

패턴에 의한 코드의 파편화는 결국 코드의 난이도를 올리며, 극한으로 작성된 패턴들은 오히려 가독성을 많이 저해할 수 있습니다.


요즘의 대세는 주니어가 봐도 이해하기 좋은 코드를 작성하는 것인 듯 합니다.



5. 리팩토링의 한계와 극복


리팩토링은 매우 중요한 일이지만, 모든 상황에 대하여 리팩토링할 수는 없는 것 같습니다. ㅡㅡ^

상황은 언제나 좋은 방향으로만 흘러가는 것이 아니니 말이죠. (가끔 좋지 않은 방향으로, 아니 종종...)


그렇기 때문에 이번 절에서는 리팩토링의 한계와 극복방법에 대해 다뤄보려 합니다.



- DataBase 스키마의 변경


우리가 작성하는 많은 응용 프로그램들의 로직들은 DB 스키마와 매우 밀접한 의존을 가지고 있습니다. 

아무리 잘 작성된 코드도 DB 스키마의 변경에서 자유로울 수는 없을 것 같군요....


DB 스키마의 변경에 따라 당연히 응용 프로그램 역시 변화에 대처를 해야하지만, 그 대처를 최소화하는 방법이 없는 것은 아닌 듯 합니다. 


DB 스키마 클래스와 비지니스 로직간의 중간 층(Layer)을 두고, 많은 응용프로그램에서 이 중간 층을 이용하여 개발을 한다면 생각보다 많은 부분을 변경하지 않아도 될 수도 있습니다.

스키마 변경에 따라 중간 층에만 최대한의 수정을 할 수 있다면 좋겠죠? :-)


우리는 이 방법 역시 배운적이 있습니다.

맞습니다. 여기서 말하는 중간 층은 바로 어댑터(Adapter) 입니다.



저는 이 방법을 매우 지향합니다. 

사내에서 제 역할인 [백-엔드 개발자]로써, [프론트-엔드 개발자]에게 특정 요청에 필요한 정보만 적재적소하게 줄 수 있도록 제어를 하는 편입니다.


이 방법은 DB 스키마 변경에 따른 프론트-엔드 개발자의 영역의 변화를 최소화할 수 있으며, 최근 마감기한을 앞두고 새로운 요구사항에 의해 엎어질 뻔한 프로젝트를 구할 수 있는 [최고의 한방]이 되었습니다.



- 메소드 서명의 변경


우리는 경우에 따라 이미 개발되었고 잘 사용하고 있는 메소드를 수정할 경우가 종종 있습니다.


메소드 내부의 구조의 개선이나 최적화 등은 그나마 괜찮지만, 메소드의 서명을 변경하는 해당 메소드를 사용하는 모든 곳을 고쳐야 하기 때문에 안타까운 일이 발생할 수 있습니다.


이런 경우, 우리는 오버로드 방식을 한 번 고려해볼 수 있습니다.


즉, 기존 서명은 남기고, 새 서명을 가진 메소드를 제작하는 것입니다. 

물론 기존 서명은 새 서명을 가진 메소드를 사용하게 함으로써, 코드중복을 없앨 수 있겠죠? 


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/**
 * 회사 순번과 구성원 순번으로 이용하여 데이터를 조회
 * 
 * <pre>
 *     하지만, 이제는 구성원 순번 목록을 이용하여 조회해야함.
 *     즉 해당 메소드는 구서명임..
 *     
 *     새로 작성된 서명을 사용하는 방식으로 내부구조를 개선..
 * </pre>
 * 
 * @param companySubjectSn
 * @param memberSubjectSn
 * @return
 */
public List<MemberVo> selectMemberList(Integer companySubjectSn, Integer memberSubjectSn) {
    return selectMemberList(companySubjectSn, Arrays.asList(memberSubjectSn));
}
 
/**
 * 새로 만든 서명.
 * 
 * 회사순번과 구성원 순번 목록으로 데이터를 조회.
 * 
 * @param companySubjectSn
 * @param memberSubjectSnList
 * @return
 */
public List<MemberVo> selectMemberList(Integer companySubjectSn, List<Integer> memberSubjectSnList) {
    // something Work!!
}
cs


만약 기존 서명을 더이상 팀의 구성원들이 지금부터라도 사용하길 지양한다면, 사장(Deprecated) 를 고려하는 것도 좋습니다.


사장을 시켰다면, 문서에 아래와 같이 사장 사유와 우회법을 명시하세요. :-)


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/**
 * 회사 순번과 구성원 순번으로 이용하여 데이터를 조회
 * 
 * <pre>     
 *     Deprecated 사유 : 이 메소드는 오직 구성원 순번만 받고 있음. 
 *                      새 서명을 가진, 구성원 순번 목록을 이용하여 조회하는 새 서명을 가진 MemberDao::selectMemberList 을 사용하길 권장.
 * </pre> 
 * 
 * @param companySubjectSn
 * @param memberSubjectSn
 * @return
 */
@Deprecated
public List<MemberVo> selectMemberList(Integer companySubjectSn, Integer memberSubjectSn) {
    return selectMemberList(companySubjectSn, Arrays.asList(memberSubjectSn));
}
cs



- 리팩토링 보다는 재개발을....


작성된 기존 코드의 설계가 새 요구사항을 수용하기에 있어서, 많은 변화가 있어야 한다면 처음부터 다시 작성하는 편이 좋을 수도 있습니다.


단, 대부분의 기능이 정상적으로 작동을 할 때 이 방법을 해야할지도 모릅니다.

[버그 투성이 코드]를 참고하여 만든 새로운 코드 역시 [버그 투성이] 겠죠... ㅡㅡ^


하지만, 새로 작성하기에 시간이 부족하거나 너무 많을 경우 기존 코드를 세부 컴포넌트로 분리를 해볼 것을 제안합니다. 분리된 세부 컴포넌트들 중 특정 컴포넌트만 재개발을 하면 되는 경우도 종종 존재합니다.



- 마감시간이 다되었다면, 리팩토링은 잠시 보류...


마감시간이 다되었을 때, 리팩토링 등의 코드개선은 좋아 보이지 않습니다.

(당신의 상사에게 뒷통수를 맞을 수 있습니다... )


이미 잘 작동하며 테스트까지 끝낸 모듈에 마감시간을 앞두고 리팩토링을 하다가 버그를 심는 멍청한 짓은 좋지 못합니다.


또한, 프로그래머의 코드 철학도 중요하지만 이 제품을 쓸 고객과의 약속이 더 중요합니다.


이 내용들의 기반은 저에게 OOP 를 알려주신 교수님의 자료와 [리팩토링-코드품질을 개선하는 객체지향 사고법] 의 내용을 바탕으로 작성되었지만, 실무에서 약 2년정도 참여해보며 후배들에게 꼭 알려주고 싶은 이야기들을 담은 것 같습니다.


아직 부족한 것이 많지만, 경험을 통해 이 사례가 좋았다고 느낀 점들을 특히 부각시켜 서술하였습니다. 

(그래서 약간 꼰대 같을 수도 ㅜㅡㅜ)



어찌하든, 이 것으로 [CHAPTER X] 도 끝입니다. 


끝까지 읽어주신 여러분 정말로 감사합니다. :-)


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Posted by N'

6. 리팩토링.pdf



마지막 스터디에서 잠시 진행했던, Extra 챕터입니다. 


모두들 수고하셨습니다. @.@ [꾸벅][꾸벅]



참고자료 

- 한국기술교육대학교 - 객체지향개발론및실습 (김상진 교수님)

- Refactoring


추가내용!


Refactoring.zip


이 곳의 내용을 보충할 실습 코드를 첨부합니다.




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Posted by N'